Orcs Must Die! Unchained: Exklusive Pressetour



Wir hatten das Glück, von Gameforge und Robot Entertainment zu einer persönlichen Pressetour durch Orcs Must Die! Unchained eingeladen zu werden. Das kostenlos spielbare Fantasy-MMO, bei dem MOBA auf Turmverteidigung trifft, befindet sich derzeit im geschlossenen Betatest.

Falls ihr das Spiel selbst ausprobieren möchtet, könnt ihr euch bei unserer aktuellen Giveaway-Aktion einen Zugangscode zum Betatest holen.

Bei unserem Treffen mit den Leuten von Gameforge bekamen wir die Neuerungen des 2. Betaphasenpatches vorgeführt und erhielten die Chance, das Spiel auszuprobieren, was wir nicht mehr getan hatten, seit wir die ursprüngliche Alphaversion im Januar 2014 und die geschlossene Betaphase 1 auf der Gamescom im letzten Jahr gespielt hatten. Wir trafen uns auf Skype und wurden dem europäischen Senior Producer bei Gameforge Sean Heffron vorgestellt, einem Mann, der unser Waffenbruder und Tourführer werden und uns durch die verschiedenen Spielelemente und die neuen Inhalte leiten sollte.

Wir waren mit dem Gameplay und den Mechaniken einigermaßen vertraut, da wir das Spiel ja bereits zweimal zuvor gespielt hatten und vor unserer Pressetour das Tutorial absolviert hatten. Wir schauten uns auch den Deckeditor an, über den uns Sean einen kleinen Überblick verschaffte. Da wir einen Account auf Maximalstufe 40 zur Verfügung gestellt bekommen hatten, hatten wir Zugang zu allen Karten und Merkmalen, die die Spieler im Spielverlauf freischalten müssen, sodass wir unseren perfekten Build schaffen konnten, auch wenn man wie bei Sammelkartenspielen mehrere Builds aufbauen kann, je nachdem welche Klasse/ welchen Helden man an diesem Tag spielen möchte. Wir planten, einen Zauberwirkerhelden zu spielen und wählten Ausrüstungsgegenstände, die dabei hilfreich sind (die Spieler erhalten 2 Ausrüstungsgegenstände), sowie 7 einzigartige Fallen, 8 Lakaien, die nach Stufe (1-4) sortiert werden können und 2 Bosse werden verfügbar, wenn ein Warcamp Stufe 3 erreicht. Als wir uns zum Merkmalsbauer begaben, wurden wir mir einer riesigen Auswahl unterschiedlicher Merkmale konfrontiert, die jeweils 3 Ebenen haben, die die Spieler durch das Truhensystem freischalten können, indem sie Schlachten hinter sich bringen und mit Truhen belohnt werden oder Premiumtruhen kaufen. Die Merkmalskarten fungieren neben dem Attributsaufbau und die 5 unterschiedlichen Attribute steigern die Anzahl der Münzen oder die Führerschaft, die die Spieler erlangen (nötig, um Fallen aufzustellen oder Warcamps auszubauen). Sie steigern den Angriffsschaden, das Manamaximum oder die Gesundheit. Die Spieler erhalten jedes Mal einen Attributspunkt, wenn ihr Account eine Stufe aufsteigt (bis zur Maximalstufe 40) und können ihre Punkte investieren, wie immer sie möchten. Allerdings erfordert jede Merkmalskarte eine Voraussetzung, damit man sie in sein Build aufnehmen kann, beispielsweise braucht man 5x innere Stärke und 5x Geist, um das Merkmal "Angst, das Zuhause zu verlassen 1" freizuschalten, was bis auf 10x innere Stärke und 10x Geist für das Merkmal "Angst, das Zuhause zu verlassen 2" gesteigert werden kann sowie auf jeweils 15/ 15 für Rang 3. Die Spieler können maximal 4 Merkmalskarten gleichzeitig für ihr Build nutzen.

Leider hatte all das für uns gar keinen Nutzen, da wir vergessen hatten, unser Build und Deck zu wählen, nachdem wir unseren Helden gewählt hatten, und so begaben wir uns ohne Merkmale und mit einem Starterdeck ins Spiel…

Bei der Heldenauswahl standen 12 für uns zur Wahl und da wir uns auf einen Magier konzentrieren wollten, fiel uns Cygnus: Der Meister der Ordnung ins Auge, erhielten aber prompt die Info, dass er einer der fortgeschrittensten Helden und ideal für erfahrenere Spieler sei. Unbeirrt wählten wir ihn trotzdem; er war als Verteidiger ausgewiesen, etwas Neues, das mit dem letzten Patch hinzugefügt wurde: Alle Helden fallen nun entweder in eine Angreifer- oder Verteidigerrolle (auch wenn die Spieler dennoch von Zeit zu Zeit aus dieser Rolle herauskönnen). Ein anderer Vorteil, dass die Spieler eine definierte Rolle haben, ist, dass Angreifer einen größeren Anfangspool der Führerschaft erhalten, um Warcamps einzurichten, während Verteidiger mehr Münzen erhalten, um Fallen zu platzieren.

Unser Kampf fand auf der vertrauten Kampfkarte "Cliffside Clash" statt; dies ist die derzeit einzige erhältliche Karte, an der 2. wird noch gearbeitet, allerdings wurde die Karte mit dem Patch überarbeitet und enthält nun farbige Objekte in bestimmten Gebieten, sodass es einfacher ist zu erkennen, in wessen Zone/ Territorium man sich befindet. Außerdem besitzt die Karte neue Fluchtpfade, die auf der Außenseite der Cliffside-Pfade zu finden sind, sodass die Angreifer aus dem Burgfenster des feindlichen Riftraums nach draußen springen und am Strand entlang laufen können, wo sie mit ein paar mutigen Sprüngen den Weg zurück ins eigene Warcamp finden, statt sich die Pfade entlang zurückkämpfen zu müssen.

Wir sahen uns als Cygnus an, der 2 an die Maus gekoppelte Hauptfertigkeiten besaß, einen elektrischen Blitz, den man ständig mit der linken Maustaste abfeuern konnte, und einen kleineren Flächenblitzangriff mit Abklingzeit auf der rechten Maustaste. Zu unseren schnellen Fähigkeiten gehörte die Fähigkeit, Mana mit der Zeit wiederzuerlangen (wozu man sonst normalerweise in seinen Riftraum zurückkehren muss) und der Fähigkeit, zu Boden zu gehen und den Tod vorzutäuschen (ein Insiderwitz aus dem vorangegangenen Orcs Must Die!-Spielen, wo die Spieler oft spekulierten, ob Cygnus tatsächlich tot war).

Sean berichtete uns, dass die Spieler für gewöhnlich gut 5 Spiele brauchen, bevor sie die Mechaniken und das, was sie taktisch tun sollten, begriffen haben, was zu stimmen scheint, denn erst als wir über unseren Kampf nachdachten, erkannten wir, was wir falsch gemacht hatten. Außerdem haben wir oft Münzen und Führerschaftspunkte angehäuft und länger aufgespart, als wir hätten tun sollen, anstatt damit Warcamps zu eröffnen und Fallen aufzustellen, um die Verteidigung zu unterstützen. Zusätzlich muss man sich an die Minikarte gewöhnen und im Auge behalten, wo die Action stattfindet und wer am meisten unsere Hilfe braucht; wer mit MOBA-Spielen vertraut/ erfahren ist, würde dabei sicherlich ein viel besseren Job machen als wir.

Wir beschworen die erste Welle Lakaien aus dem Festungs-Warcamp herauf (die Warcamps sind als Festung und Helm bezeichnet, damit die Spieler sie leichter unterscheiden können), und eskortierten sie in den ersten Fallenraum. Ohne allzu viel Anleitung waren wir größtenteils ziemlich auf uns allein gestellt. Beim darüber Nachdenken hätten wir jedoch schnurstracks in unseren eigenen Killbox-Raum gehen und unsere Fallen aufstellen sollen hoppla…). Wir erhielten unsere ersten paar EP und stiegen schnell in den Stufen auf - ein neues System bei OMD:U, was aber auch in anderen MOBA-Spielen vorkommt, wo die Spieler alle 2 Stufen spezielle Merkmale steigern können, um ihren Charakter zu verbessern.

Wir begaben uns in unseren Fallenraumbereich und begannen, ein paar Fallen aufzustellen, leider hatten wir in unserem Anfängerdeck nur ein paar Stachelfallen, die nicht allzu nützlich waren im Vergleich zu einigen beeindruckenden Fallen, die andere Spieler aufstellten. Erst später im Spiel haben wir in der Draufsicht festgestellt, dass unsere armseligen Fallen Platz im Raum einnehmen und die Fallenobergrenze erreicht wurde, was die Spieler davon abhält, bessere Fallen aufzustellen. Wir fragten, ob andere Spieler unsere Fallen entfernen konnten, was verneint wurde, woraufhin eine Diskussion von Sean eröffnet wurde, ob dies unserer Meinung nach ermöglicht werden sollte, denn dies wird im Forum stark diskutiert. Persönlich haben wir das Gefühl, dass dies eine Option sein sollte, die man als Teil des Spiels ein- oder ausschalten kann, oder man sollte zu Beginn einen Teamchef im Team wählen, der die Räume verwalten und in Stand halten und Fallen anderer verkaufen kann (alternativ könnte man dies zu einer Möglichkeit machen, die ausschließlich Verteidigern vorbehalten ist).

Die Fallen wurden im Übrigen auch überarbeitet und viele der ursprünglichen Stachelfallen wurden auf Wunsch der Spielergemeinde entfernt. Man hat sich viel mehr Gedanken um sie gemacht und außerdem Mehrzweckfallen hinzugefügt, die zum Beispiel durch Geschwindigkeitsverstärker, Heilung und mehr vorteilhaft für Spieler und Lakaien werden können. Die Spieler können außerdem Barrikaden aufstellen, um Lakaien den Weg durch die Killbox zu erschweren, auch wenn bestimmte Lakaien Barrikaden überspringen können.

Nach ein paar Wellen hatten es beide Teams geschafft, ein Warcamp auf Stufe 3 zu eröffnen und wenn dies geschieht, können die Spieler erstmals einen freien Boss auftauchen lassen. In beiden Teams tauchte der Captain mit einem riesigen Rammbock auf und zertrümmerte damit Tore und Verteidigungseinrichtungen. Und wenn man den feindlichen Boss ausschaltet, erhält man einen Boost auf Münzen und Führerschaft; die sehen ziemlich beeindruckend aus.

Das Spiel schien für eine ganze Weile ziemlich ausgeglichen, wir begaben uns weiterhin auf kleine Missionen und das Highlight für uns alle war, gegen eine der Gameforge-Damen namens Cmsis anzutreten, die die Hexenmeisterin Smoulder spielte. Bei einem Einzelduell auf einer der Außenbahnen, wir waren beide bei voller Gesundheit, schafften wir es, sie auszuschalten und unter Beifall zu töten und als wir zurück zur Basis rannten, informierte Sean uns, dass sie eine Phönixfähigkeit besaß, um sich selbst zum Leben erwecken zu können. Wir machten kehrt und sie stürzte sich prompt auf uns und als wir kurz davor waren zu sterben, konnten wir unseren Tod vortäuschen. Über Skype hörten wir sie rufen: "Tut mir leid!" und Sean antworten: "Was tut dir leid? Er hat die Todvortäuschung genutzt!“ und dann den plötzlichen Ausruf: "Ernsthaft?!" und lachend entgegneten wir: "Zumindest UNSER Tod war nur vorgetäuscht!" Extrem lustig.

Das Spiel dauerte insgesamt 45 Minuten, was vergleichsweise ziemlich lang ist (normalerweise ungefähr 20-30 Minuten), aber es hat jede einzelne Minute großen Spaß gemacht, auch wenn es schließlich mit unserer Niederlage endete. Dafür müssen wir uns selbst die Schuld geben, denn wir zwar unser Bestes gegeben und eine Tötungen und Hilfestellungen beigetragen, waren aber komplett unvorbereitet.

Das Spiel ist in jedem Fall in einem Veröffentlichungszustand, aber das Team meint, es gäbe die merkwürdigen Bug- und Feintuning-Probleme, die sie zuvor ausmerzen wollen. Außerdem wollen sie mit der Community an Veränderungsvorschlägen, allerdings hofft man auf die offene Beta und die Veröffentlichung im August, wobei die PS4-Veröffentlichung kurz darauf folgen soll. Wir können es nicht erwarten!