Stronghold Kingdoms im Spieltest
7
Overall Score
Grafiken:
6/10
Performance:
9/10
Gameplay:
8/10
Besonders große Featureauswahl | starker Schwerpunkt auf Strategie und Anpassung.
Einige Welten sind extrem schwach frequentiert | ein bisschen veraltete Grafiken.
Wir haben noch einmal einen ausführlichen Blick in Stronghold Kingdoms der Firefly Studios geworfen. Bei diesem kostenlos spielbaren, mittelalterlichen Reichsaufbau-Strategiespiel errichten die Spieler ihr eigenes Dorf, stellen eine Armee auf, erweitern ihr Gebiet und kämpfen gegen Computergegner und andere Spieler um die totale Vorherrschaft in der Welt. Aufregende Zeiten. Zuerst möchtet ihr euch aber vielleicht unser Video der erste Eindrücke ansehen.
Wir haben bereits eine riesige Zahl von Spielen dieser Art gespielt, sodass wir immer ein bisschen den Atem anhalten und möglichst hoffnungsvoll und unvoreingenommen herangegen, wenn wir sie erstmal laden, und einfach beten, dass sie etwas anderes bieten.
Bei Stronghold Kingdoms waren wir sofort mit den Weltauswahlmöglichkeiten zufrieden: Früher gab es Karten der europäischen und der US-Staaten, die wie in der realen Welt in Regionen, Städte und Siedlungen unterteilt waren (wenn auch nicht ganz historisch korrekt, aber so viel war ja klar, da das Mittelalter bis zum 15. Jahrhundert ging und die Vereinigten Staaten durch die Europäer überhaupt erst im 16. Jahrhundert kolonisiert wurden) und bei der Wahl der Weltkarte und seinem Startpunkt konnte man den Staat/ die Region wählen, wo man sein Dorf gründen wollte. Die gute Nachricht für uns war, das die neuste Weltkartenausgabe schlicht das gesamte Vereinigte Königreich darstellte, ein Land, das reich an Geschichte aus dieser Zeit ist. Die Karte ist in die verschiedenen Grafschaften unterteilt, sodass wir uns in unserer Heimatgrafschaft Lancashire ansiedeln konnten, allerdings ein bisschen weiter nördlich, als wir wohnen, aber die Augen auf unsere Heimatstadt gerichtet, konnten wir ja davon träumen, eines Tages ihr Herrscher zu sein!
Das einzige wirkliche Probem hierbei ist, dass man, wenn man sich in eine Welt einloggt, erfährt, wie stark jede Region bevölkert ist, bevor man sich mit seinem Dorf niederlässt, was einem sagt, ob es viele reale Spieler zur Interaktion gibt oder ob man viel Freiraum hat, um sich auszubreiten, ohne viel Mühe mit anderen zu haben (aber auch eine ein bisschen einsame Zeit). Unsere wenig bevölkerte Region war bedeutend weniger bevölkert, als wir dachten, tatsächlich konnten wir keinen einzigen Spieler in unserer Grafschaft sehen, aber das war auch okay, da die Computergegner kein Problem damit hatten, für eine Herausforderung zu sorgen.
Das Tutorial ist tatsächlich ziemlich tiefgreifend und führte uns durch die umfassenden Features, wobei wir schnell feststellten, dass während viele Reichsaufbau-Strategiespiele sich auf eine bestimmte Featureauswahl konzentrieren, z.B. das Platzieren von Gebäuden auf vorgegebenen Landflächen, die Möglichkeit, aktiv Mauern und Verteidigungsanlagen zu errichten wie in einem Burgverteidigungsspiel, umfangreiche Forschungsbäume, um seinen Fortschritt zu gestalten, etc., es bei Stronghold Kingdoms ehrlich gesagt so schien, als gäbe es von allem ein bisschen.
Wir werden also bei den Features, die uns gefallen haben, mit den Grundlagen beginnen, und das waren die Strategiekarten. Wir waren schon immer Sammelkartenspielfans und die Karten sorgen für ein anderes Strategieniveau, indem sie in ein paar unterschiedliche Kategorien fallen und z.B. bei ihrer Nutzung einen sofortigen Rohstoffbonus gewähren, anhaltende Boosts für einen bestimmten Zeitraum, sofortige Truppenrekrutierungen oder auch die Möglichkeit, seine Truppen schneller zu bewegen, härter kämpfen zu lassen und ihre Verteidigung zu bessern. Die Karten werden gelegentlich beim normalen Spielverlauf verdient, werden aber für gewöhnlich mit Firefly Crowns gekauft, die es ebenfalls hin und wieder im Spiel zu verdienen oder als Echtgeldwährung zu kaufen gibt und einem ermöglichen, Strategiekarten-Boosterpacks zu kaufen (daher das Gefühl eines Sammelkartenspielelements). Die Spieler müssen einen bestimmten Rang innehaben, um bestimmte Karten zu spielen, was bedeutet, dass sie sich einfahc ihren Weg zum Erfolg erkaufen können, sondern dennoch in den Stufen aufsteigen und EP verdienen müssen, wie alle anderen auch. Allerdings ist es schwer zu beurteilen, wie dies das Endspiel beeinflusst und ob die Spieler, die viel Geld ausgeben, größere Vorteile erlangen, ohne dies zu erleben.
Der Forschungsbaum war ein bisschen anders aufgemacht als wir ihn in anderen Spielen erlebt haben, was uns wirklich gefallen hat. Auf den ersten Blick sieht er genauso aus und es hört sich auch erstmal genauso an: Die Spieler verdienen auf unterschiedlichen Wegen Forschungspunkte und nutzen sie, um neue Technologien freizuschalten. Als wir uns jedoch einen Überblick über den umfangreichen Baum verschafften, schien es, als sei eine Zivilisationsstilmechanik eine Voraussetzung, um bestimmte Technologien freizuschalten, um Zugang zu fortgeschritteneren Techniken zu erlangen, sodass es also nicht genau dasselbe ist. Wenn man einen Forschungspunk in eine Technologie investiert, was einige Minuten in Anspruch nimmt, dann erhält man nach Ablauf der Forschungszeit sofortigen Zugang zu dieser. Jedoch können die Spielere mehrere Punkte in dieselbe Technologie investieren und nur so können andere fortgeschrittenere Technologien als Voraussetzung oder Gebäude desselbemn Technologiezweigs freigeschaltet werden. Bei der Technologie "Gerechtigkeit" sieht das z.B. so aus: Durch den Einsatz eines Punktes erhalten die Spieler Zugang zum Pranger, ein Gebäude, das man in seinem Dorf errichten kann. Ein weiterer Punkt gibt Zugang zu einem Scheiterhaufen (es war ja schließlich Mittelalter), ein weiterer Punkt zu einer Streckbank und der letzte Punkt schließlich zu einem Galgen (dem exponieretn Käfig, um Gefangene festzuhalten). Man bekommt also mit jedem Punkt für die Haupttechnologie etwas Neues. Anfangs haben wir tatsächlich erst gar nicht mitbekommen, dass es so funktioniert, und dachten, wir müssten die volle Punktzahl in eine Technologie investieren, um Zugang zu erhalten. So haben wir bei unserem ersten Versuch, die Technik der Milchwirtschaft freizuschalten, tatsächlich die vollen 8 Punkte in die Wagschale geworfen, was uns zum Größten Käsebauern in Lancashire machten - was für ein Titel!
Alternativ gibt es die Voraussetzungen, wo die Spieler z.B. mit einem Punkt in der "Kommandotechnologie" beginnen und damit automatisch die Technologie "Einberufung" freischalten und Zugang zu Bauertruppen erhalten. Durch die Investition von 2 Punkten in "Kommando", erhielten wir die Technologie "Langbogen", für 3 Punkte die Technologie "Spieß"... und so weiter. Allerdings sind Einberufung, Langbogen, Spieß und weitere eigene Technologiereihen, die wir weiterentwickeln konnten, um die entsprechenden Truppen zu verbessern. Was wir an diesem ist System lieben, ist die schiere Anpassungsvielfalt, die jeder einzelne Spieler dadurch erhält. Es gibt buchstäblich tausende Varianten und Wege, mit denen man sich den Technikbaum erschließen kann, was viel umfangreicher ist als bei Sid Meier's Civilization-Spielen (wo der Technikbaum als großartige Sache bezeichnet wird), wo man nur ein paar Umwege hat, die die Spieler gehen können, bevor sie auf eine vorgegebene Route gezwungen werden.
Der Aufbau des eigenen Dorfes war ziemlich cool, es dauert eine Weile, bis man genügend Rohstoffe und Forschungspunkte hat, um neue Gebäude freizuschalten, was unterstreict, dass das Spiel ein Langzeitstrategie-MMO ist und nichts, bei dem man Stunden am Stück spielend vor dem Computer verbringt, sondern sich eher mal ausklinkt und immer wieder zurückkommt. Man hat die komplette Wahlfreiheit, wo man seine Gebäude platzieren möchte, und mit all den Dekorationsarten und den kleineren nützlichen Bauten (wie dem Pranger und dem Scheiterhaufen!) kann man jede Nische und jede Ritze mit Gebäuden füllen. Auf ähnliche, aber komplett andere Art und Weise können die Spieler ihre eigene Burg im warhaftigen Burgverteidigungsstil errichten, manuell Mauerelemente, Türme und andere Verteidigungsanlagen platzieren und außerdem seine Verteidigungstruppen beherbergen.
Wir konnten das Kampfelement zwar nicht in besonders ausführlicher Form erkunden, weil es eine gewisse Zeit dauert, um eine halbwegs anständige Armee aufzustellen, im Wesentlich geht es es aber darum, Truppen aufzustellen, ein Ziel ins Auge zu fassen und es anzugreifen (was Rohstoffe kostet). Die Spieler können aber unterschiedliche Angriffe starten, von Plünderung, über Raubzug, bis zu Aufstand, Einnahme und Vandalismus, womit immer etwas anderes passiert und entweder die schwindenden Rohstoffe aufgestockt oder das eigene Gebiet erweitert wird. Der Kampf funktioniert tasächlich ziemlich gut: Man platziert seine Truppen außerhalb des feindlichen Burgterritoriums, wählt, welche Truppen man schicken möchte, und startet dann den Angriff, was Stunden dauern kann, bis die Armee ihr Ziel erreicht. Anschließend können die Spieler einen Kampfbericht einsehen, um zu erfahren, wie der Angriff ausgegangen ist, wie viele Truppen gewonnen und verloren wurden und ob ein Sieg errungen wurde.
Es gibt viel zu viele Features im Spiel, um sie hier alle abzudecken. Wie bereits erwähnt, hat man wirklich das Gefühl, als wäre von jedem Strategieelement etwas vorhanden, sodass das Spiel für uns eine große Anziehungskraft ausübt. Leider erfordert diese Art Spiel viel Einsatz, um erfolgreich dabei zu sein, denn sobald man einem anderen Spieler im Weg ist und es nicht geschafft hat, starke Verbündete zu erlangen, indem man zum Vasallen wird, oder selbst eine riesige Armee aufgestellt hat, dann besteht die Gefahr, dass man bald nur noch ein Blutfleck auf der Karte und eine entfernte Erinnerung ist.