Heroes of the Storm im Spieltest

8.5 Overall Score
Gameplay: 8/10
Grafiken: 8/10
Performance: 9/10

Viele wählbare Charaktere | zahlreiche strategische zielorientierte Karte | leicht spielbar.

Helden, Kostüme und Reittiere im Cash-Shop sind ziemlich teuer | einige Absturzprobleme (Beta).

Für unseren Spielbericht zu Blizzards neuer MOBA Heroes of the Storm, haben wir uns einige Stunden Zeit genommen, um einen ausführlichen, tieferen Einblick ins Spiel zu erhalten, , das gerade in die offene Betaphase übergegangen ist und Anfang des nächsten Monats offiziell erscheinen soll. Für jede, denen es unbekannt ist, das Spiel weist ein Allstar-Aufgebot der Lieblingscharaktere aus den verschiedenen Blizzard-Titeln der letzten Jahre auf, sowohl Helden als auch Schurken, und die Spieler kämpfen in teambasierten Schlachten auf 7 unterschiedlichen zielorientierten Karten. Es ist bereits extrem populär bei Twitch und wird von einigen populären YouTubern gespielt, sodass es höchste Zeit war, dass wir uns das Spiel selbst ansehen, um herauszufinden, worum so viel Aufhebens gemacht wird.

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Die Kunde (als ob dies wirklich jemanden bei einer MOBA interessiert) besagt, dass Nexus ein Ort ist, wo allen Welten aufeinandertreffen und Champions werden zum Kampf gegeneinander herbeigerufen, um die Kontrolle zu erlangen. Von Uther Lightbringer (dem so ziemlich größten Protagonisten der Warcraft-Serie) geführt, betreten die Spieler das Spiel und werden von Commander Raynor aus StarCraft II Schritt für Schritt durch das Tutorial und in die verschiedenen Features eingeführt, während sie gegen Diablo (aus der Diablo-Serie) antreten. Das Tutorial ist ziemlich gut gemacht und simpel, bringt einen schnell aufs Laufende, was einige der neueren Features und Funktionen anbelangt, und hebt Elemente hervor, mit denen MOBA-Spieler mehr als vertraut sein werden.

Wie üblich können die Spieler aus mehreren unterschiedlichen Charakteren wählen, die einer von 4 verschiedenen Rollen angehören: Assassine (SPS), Krieger (Tank), Unterstützung (Heilung/ Buff) und Spezialisten, denen eine Reihe von Tricks zur Verfügung stehen, die ihnen diverse Funktionen zukommen lassen. Die Karten sind typischerweise in 3 traditionelle Pfade unterteilt und in den "Dschungelgebieten" sind verschiedene Söldnercamps verteilt; werden diese besiegt, schließen sich die Söldner tatsächlich den eigenen Vasallenwellen an und versuchen, auf einem Pfad vorzustoßen. Es gibt Verteidigungstürme, die Feinde ins Visier nehmen und schließlich das ultimative Siegziel, den feindlichen Kern zu zerstören, der sich unbequemerweise in der feindlichen Basis befindet. Der Kampf ist in Grunde wie bei jeder MOBA, mit der Maus bewegt man seinen Charakter und zielt, während mit den Tasten Q, W, E, R Angriffe aktiviert werden, sowie mit weiteren, wenn die Spieler Fähigkeiten freischalten, die über die grundlegenden und die heroische Fertigkeit "R" hinausgehen.

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Dies sind die Hauptgemeinsamkeiten, es gibt jedoch einige größere Unterschiede, die (zumindest für uns) dafür sorgen, dass sich das Spiel von anderen MOBAs abhebt, da es erfolgreich viele plumpe Mechaniken abgelegt hat, die uns bei ihnen nicht so gefallen. Zuallererst gibt es keinen Ausrüstungs-/ Gegenstandskauf, um seinen Charakter im Kampf zu verbessern, was eine extrem frustrierende Mechanik ist, die es neuen Spieler ziemlich schwer gemacht hat, komplett zu verstehen, wie sie das Potenzial ihres Helden maximieren. Stattdessen verdienen die Spieler EP durch das Zerstören von Strukturen, Töten von Vasallen und Ausschalten von Gegenspielern, aber es handelt sich um gemeinsame Team-Ep, die das gesamte Team in den Stufen aufsteigen lassen und alle 3 Stufen kann das gesamte Team seine Fähigkeiten verbessern und neue Fertigkeiten freischalten. Außerdem geschieht dies automatisch und auf dem Schlachtfeld, sodass die Spieler nicht zur Basis zurückkehren müssen, es sei denn, die benötigen Heilung/ müssen ihr Mana regenerieren oder ihre Basis kurz gegen einen angreifenden Feind verteidigen. Sich zurück zur Basis zu begeben und sich dann wieder den ganzen Weg zurück an die Frontlinie zu schlagen, wo die Action stattfindet, war immer eine lästige Angelegenheit, was abgeschafft wurde, da die Spieler nun Reittiere in Erscheinung treten lassen können, wenn sie sich nicht im Kampf befinden, um sich schnell über die Karte zu bewegen, was einige frustrierende und langatmige Elemente anderer MOBAs weiter abbaut.

Auch die Pfad- und Basenverteidigung ist anders und besteht für gewöhnlich aus 2 Türmen/ Geschützen, die ein Tor rahmen, das verbündete Spieler passieren können, feindliche Spieler und Vasallen jedoch blockiert, sodass die Spieler, um auf dem Pfad vorzustoßen und sich weiter voranbewegen zu können, zumindest die Mauer zerstören müssen. Die Anzahl der Verteidigungen im Spiel ist vom Layout und der Größe der Karte abhängig, bei großen Karten liegen viele "Städte" zwischen den beiden Basen, die eine Reihe von Strukturen aufweisen, darunter ein Mana-Brunnen zur Heilung und zur Regenerierung verbrauchten Manas, was eine schnelle, bequeme Heilung in der Nähe der Frontlinie ermöglicht, ohne dass man sich mit seinem Heimstein zurück in die Basis teleportieren muss.

Die Karten selbst sind komplett anders und wahrscheinlich der größte Unterschied zwischen HotS und anderen MOBA-Spielen auf dem Markt. Der Hauptunterschied besteht in den einzigartigen Nebenzielen auf jeder Karte. Zwar ist das Ziel des Spiels für beide Teams immer, den feindlichen Kern zu vernichten, aber auf welche Weise dies erreicht werden kann, kann komplett verschieden sein: Mann kann versuchen, Söldner zusammenzusammeln und auf einem Pfad vorzustoßen, oder sich auf das Erfüllen der einzigartigen Zielstellungen der Karte konzentrieren. Die Zielstellungen fallen für gewöhnlich in 2 Kategorien; Das Sammeln von Rohstoffen oder das Einnehmen von Punkten, was jeweils ein Ereignis auf der Karte auslöst, das dem erfolgreichen Team einen Vorteil verschafft und hilft, Strukturen zu zerstören. Auf der Karte "Sky Temple" gibt es z.B. 2 alte Tempelgebiete mit Statuen, die zum Leben erweckt und besiegt werden müssen, um den Punkt einzunehmen, woraufhin Don beginnt, ständig Laser über die Karte auf feindliche Strukturen abzufeuern. Auf der Karte "Dragon Shire" kämpfen die Spieler ebenso um die Kontrolle von 2 separaten Punkten und ein Team beide Punkte unter seiner Kontrolle hat, kann es versuchen, den Drachen an einer zentralen Statue heraufzubeschwören, was einen Spieler in einem mächtigen Boss mit beeindruckenden Angriffen, einer großen Anzahl an Trefferpunkten und starker Rüstung verwandelt.

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Das Rohstoffsammeln läuft meist darauf hinaus, einen Boss heraufzubeschwören, der die feindlichen Verteidigungen zerstört, dazu müssen sich die Spieler auf der Karte "Haunted Mines" in eine Mine im Untergrund begeben und eine Armee aus untoten Skeletten besiegen, um ihre Schädel zu sammeln, und sobalb alle tot sind und 100 Schädel gesammelt wurden, erscheint für beide Teams automatisch ein Grabgolem, der aus der Basis die Pfade zur gegnerischen Basis entlang marschiert. Je nachdem, wie viele der 100 Schädel von einen Team gesammelt wurden, hat dies einen Einfluss auf die Stärke des Golems; wenn der Golem vernichtet wird, zerfällt er zu einem Knochenhaufen und nach einer gewissen Zeit tauchen die Untotenarmeen wieder in den Minen auf, können wieder Schädel gesammelt werden und die Golems erstehen wie auf, wenn das letzte Skelett gefallen ist. Auf ähnliche Weise bekämpfen die Spieler auf der Karte "Blackheart’s Bay" Mobs und zerstören Truhen, um Golddublonen zu erlangen, die sie beim Geisterkapitän im Zentrum der Karte abgeben können; wenn ein Team die erforderliche Menge Münzen einzahlt, beginnt der Kapitän, Kanonenkugeln von seinem Piratenschiff auf die feindlichen Verteidigungen abzufeuern. Allerdings bewahren die Spieler in diesem Spiel die Münzen auf und hinterlassen sie bei ihrem Tod, sodass es Teil der Strategie ist zu planen, wann das eigene Team vom Angriff/ von der Verteidigung zur Mitte der Karte begibt (und nur ein Dummkopf macht sich allein auf den Weg und riskiert, dass der Feind ihn ausschaltet und die Münzen stiehlt… wie wir gelernt haben… mehrmals…).

Die Charaktere sind alle ziemlich klasse und einzigartig und wir haben es geschafft, alle der wöchentlich rotierenden Auswahl auszuprobieren, es können jede Woche 5 zufällige Charaktere kostenlos gespielt werden sowie ein paar weitere über das Zufallscharakter-Feature, wodurch man Zugang zur kompletten Auswahl erhält, aber natürlich nicht wählen kann, welchen man spielt. Stufenaufstiege, das Erfüllen täglicher Quests und das Erreichen von Stufe 5 mit seinen Helden sowie das Kämpfen in Schlachten bringt einen stetigen Zufluss von Goldmünzen ein, die im Shop zum Freischalten von Helden, Kostümen und Reittieren genutzt werden können; alternativ können die Spieler Echtgeld ausgeben.

Von allen Charakteren, die wir gespielt haben, würden wir sagen, dass Muradin bei weitem der leichteste war. Dieser Blitzhammer schwingende Zwergenkrieger aus Warcraft besitzt eine recht anständige Verteidigung und schlägt nicht nur hart zu, sondern hat auch die Fertigkeit, weit zu springen, um Feinde niederzuschlagen und sie zu verfolgen, wenn sie versuchen, davonzulaufen. Am meisten haben wir den Feendrachen Brightwing gespielt, eine weitreichende Heilerin und Unterstützerin, die teleportieren und andere Spieler mit ihrer heroischen Fähigkeit sofort heilen kann und außerdem einen polymorphen Angriff besitzt, der Feinde in Schweine verwandelt und sie für ein paar Sekunden einpfercht. Zweifellos am schwersten zu spielen (was auch die 10/ 10 Bewertung für Komplexität auf der offiziellen Website belegt) sind die Verlorenen Wikinger, ein Charaktertrio, dass wir individuell steuern konnten (oder zumindest versuchen konnten), wie es im Originalspiel The Lost Vikings der Fall war, indem wir sie aufspalteten und an verschiedene Orte schickten, wo sie unterschiedliche Feinde bekämpften. Und auf der Dragon Shire-Karte konnten wir sogar versuchen, beide Punkte in Angriff zu nehmen und ganz allein zu Drachen zu werden (wir behaupten nicht, dass wir erfolgreich darin waren… nur, dass wir es versucht haben… immer und immer wieder). Da sie keinen eigenen Fertigkeiten besitzen, waren sie extrem schwach im Kampf, machten aber extrem viel Spaß beim Spielen und sind definitiv eine nützliche Spezialistenrolle.

Da wir uns als relativ unerfahrene MOBA-Spieler ins Spiel gewagt haben, müssen wir zugeben, dass wir es spaßig fanden und extrem leicht hineinzufinden, wenn das Einzelspiel auch schwierig sein kann, da es bei einem zufällig zusammengestellten Team wenig Führung gibt im Vergleich zum Spiel mit einer Gruppe von Freunden (was wir ebenfalls ausprobiert haben). Hin und wieder erhält man Zufallsaktionen, wo die Spieler scheinbar plötzlich zusammenkommen und wissen, was sie tun (man kann jedoch erwarten, dass dies üblicher wird, wenn die Spieler höhere Stufen erreichen und mit anderen Spielern spielen, die erfahrener sind). Es gab goldene Momente und wir sind mit einem fairen Anteil an Kriegsgeschichten davon gekommen und werden auf jeden Fall wieder nach Nexus zurückkehren.

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Unsere größte Kritik ist, dass die Helden tatsächlich ziemlich teuer sind, insbesondere im Vergleich zu anderen MOBA-Spielen, aber wir sprechen von Blizzard, sodass uns dies nicht besonders überrascht; wenn die Spieler bereit sind, so viel zu zahlen… dann verlangen sie so viel. Aber das heißt auch, dass wir erwarten, dass jemand, der das Spiel ernsthaft spielen möchte, irgendwann Geld ausgeben muss, insbesondere, wenn man permanenten Zugang zu einer Handvoll seiner Lieblingscharaktere haben möchte.





 

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