Was würdet ihr ändern bei… War Thunder?


Als nächstes in unserer Reihe "Was würdet ihr ändern bei..." ist der platformübergreifende, kostenlos spielbare, realistische 2.Weltkrieg-Simulator War Thunder dran, der es einem ermöglicht, in einer breiten Auswahl rwalistischer Flugzeuge in den Himmel zu steigen oder mit zahlreichen gepanzerten Fahrzuegen an Boden- und Boden-Luftkämpen teilzunehmen. Das Spiel befindet sich im ständigen Wettstreit mit Wargamings "World of..."-Titeln, der die Spieler auf die ein oder andere Weise spaltet, aber hier sind nun ein paar Dinge, von denen wir meinen, dass sie geändert werden könnten, um ein paar mehr Spieler von War Thunder zu überzeugen.

War Thunder Ground Forces expansion screenshot (7) War Thunder Ground Forces expansion screenshot (12) War Thunder screenshot (11) War Thunder screenshot (22)


 

Grafiken mit geringer Auflösung
Die Spieler erlangen mit geringen Grafikeinstellungen einen Vorteil. Während sich die meisten Spieler auf den Luftkampf konzentrieren, spielt der Bodenkampf eine wichtige Rolle sowohl in der Boden-gegen-Boden- als auch Boden-gegen-Luft-Situation. Eines der Schlüsselelemente für Spieler der Bodentruppen ist die Nutzung der Tarnung durch Gebüsch, Gras und alle andere Blattwerkarten, um einen Überfall auf ahnungslose Feinde vorzubereiten. Dies sorgt für ein eyzellentes strategisches Element im Spiel und trägt zum Realitätsgefühl bei, das das Spiel oft aufkommen lässt. Das Problem besteht darin, dass Spieler, die mit hoher Grafikauflösung spielen, sich im dichten Laub sicher fühlen und warten, zuschlagen zu können, oder auch mit eingeschränkter Sicht durch das Unterholz pflügen, während Spieler, die die Grafiken auf die niedrigeste Qualität eingestellt haben, die Details des Blattwerks tatsächlich entfernen und die ahnungslosen Spieler sehen können, als befänden sie sich auf offener Fläche. Diese Situation ist ein bisschen merkwürdig, denn einige Spieler haben wirklich Gründe, die Grafikeinstellung herunterzuschrauben, weil sie leistungsschwächere Rechner haben und einer besseren Performance das Aussehen opfern, um das Spiel als Ego-Shooter spielbar zu machen. Allerdings gibt es auch andere, die es einfach tun, um einen unfairen Vorteil zu erlangen. Die Entwickler müssen sich erneut den Ressourcen zuwenden, die in geringeren Einstellungen entfernt sind, um diesem spielvernichtenden Betrug Einhalt zu gebieten.

Abschussklau
Es dauert zu lange, bis Flugzeuge abgeschossen sind. Wegen der Natur des Luftkampfes  kann es manchmal ein bisschen länger dauern, bis man ein feindliches Flugzeug abgeschossen hat. Luftkämpfe erfordern Können und Präzision auf höherem Niveau , sodass es ein großer Sieg ist, wenn ein Abschuss schließlich vollbrahct ist. Das Problem dabei tritt auf, wenn ein Flugzeug wegen des Schadens, den der Angreifer verursacht hat, im Prinzip nicht mehr funktionstüchtig ist und zu seinem schwebenden wehrlosen Ziel wird, das einfach darauf wartet, aus seiner misslichen Lage befreit zu werden, aber es dauert, bis man wieder in eine Angriffsposition gelangt und es vernichten kann. In der Zwischenzeit hat sich dann jemand anderes eingemischt und das Ziel weggeschnappt, den Abschuss geschafft und damit alle Belohnungen/ Punkte eingeheimst - zum wahnsinnig Werden. Es muss ein System geben, das dafür sorgt, dass sobald ein Spieler einem Ziel schwere Schäden zugefügt hat und im Grunde dafür verantwortlich ist, dass es in seinem BAschuss nahe ist, er derjenige ist, die die Belohnungen kassiert, wenn das Ziel dann zerstört ist und nicht die Person, die nur den finalen Schuss gesetzt hat, egal ob absichtlich oder zufällig.

Teamabschüsse
Teamabschüsse sind im Spiel an der Tagesordnung. Die obige Situation des Abschussklaus ist allgegenwärtig und es gibt viele Spieler, die in ihrem Groll meinen, dass es, egal ob es zufällig oder absichtlich passiert, völlig gerechtfertigt ist, als Wiedergutmahcung die eigenen Teamkameraden abzuschießen. Ebenso gibt es mehr als genügend Trolle, die sich einem Team anschließen, um einfach ihre eigenen Teamkameraden anzugreifen, um sie zu ärgern and ihnen das Spiel zu ruinieren/ ihr Battle-Rating zu verschlechtern. Das ist mehr als üblich und manchmal sogar ziemlich vorherrschend. Wir würden gern ein System sehen, das diese Angreifer bestraft, uns ist jedoch bewusst, das es in einem realistischen Simulator freundliches Feuer geben sollte und würden es nicht abschaffen wollen. Wir würden ein Stresssystem vorschlagen, um die realen mentalen Effekte darzustellen, wenn "aus Versehen" auf das eigene Team geschossen wird, was in den Wirren einer Schlacht passieren könnte/ würde. Wenn man einem Teamkollegen angreift, steigt der eigene Stresspegel wie ein zusätzlicher Schaden, den man sich selbst zufügt, was die Spieler veranlassen würde, vorsichtiger zu sein oder vorsätzlichen Teamkillern einfach das Handwerk legen würde. Um sicher zu stellen, dass die Trolle nicht einfahc versuchen, in das Feuer ihrer Teamkollgen zu fliegen, um bei ihnen Stress zu verursachen, würden wir dieses System mit einem "Sorgfaltsschild" kombinieren, sodass man, wenn man einen Teamkameraden getroffen hat, dieser nur eine bestimmte Menge Schaden erleiden kann, bevor die "Sorgfalt" des Angreifers einsetzt und man diesem Verbündeten keinen weiteren Schaden zufügen kann, was die erhöhte Vorsicht eines Piloten im Kampf repräsentieren würde.

Kartenrotationssystem
Immer und immer wieder dieselbe Karte zu spielen, macht keinen Spaß. Man schmort im Kartenfegefeuer und ist auf derselben Karte bis zu 5 aufeinanderfolgende Male gefangen, einfach weil das Rotationssystem schlecht ist und versucht, sicher zustellen, dass trotz der abnehmenden Spielerbasis genügend Spieler zusammenkommen. Wenn das Spiel für jeden den gleichen Kartenzyklus beibehalten, man jede Karte der Reihe nach spielen und, egal wann man sich einem Kampf anschließt, immer auf der Karte einsteigen würde, die gerade an der Reihe ist, würde dies bedeuten, dass die Spieler öfter mehr Karten erleben können.

Interessante PVP-Ziele
"Töte alle" wird langweilig. Wenn man das Spiel über einen längeren Zeitraum spielt, fängt man an festzustellen, dass zwar jede Schlacht anders ist, sie aber dennoch nach demselben Muster verlaufen und man dieselben Karten hunderte Male gespielt hat und das Ziel immer dasselbe "Töte alle Mitglieder des gegnerischen Teams" zu sein scheint. Wir würden gern tatsächlich variierende Ziele sehen, unterschiedliche Spiele, bei denen nicht einfach das Abschießen aller der schnellste Weg zu Sieg ist. Convoy- und Eskortmissionen scheinen die einfachste Möglichkeit dafür zu sein; ein Tema wäre gezwungen, in der Nähe eines Ziels zu belieben, egal ob in der Luft oder auf dem Boden in Form eines durch einen Spieler gesteuerten Versorgungstruck, wobei das Ausschalten des Ziel für die einen bzw. wenn das Ziel seinen Bestimmungsort erreicht für die anderen einfach zum Sieg führen würde. Hierbei müssten dich die Verteidiger selbst aufteilen, um einerseits beim Zielobjekt zu bleiben und andererseits Späher auszusenden, die nach Angreifern Ausschau halten, während die Angreifer auf den passsenden Moment warten, um die Eskorte zu vernichten oder es einfach direkt auf das Zielobjekt absehen. Auch etwas komplett anderes wäre denkbar, z.B. die Landung in der Normandie, wo ein Team Flugzeuge zu einem Zielgebiet fliegt, um Fallschirmjäger abzusetzen (und mehr Punkte gewinnen, je dichter sie ans Ziel gelangen, bevor sie ihre Truppen absetzen), während das andere Team als Achsenmacht spielt und Flugabwahr auf dem Boden steuert. Alles, was die Monotonie der Standard-Deathmatchkämpfe durchbrechen würde, wäre eine willkommene Abwechslung.

Battle-Rating-Berechnung
Die Berechung und die schlechten Systeme verzerren das Battle Rating. Zwar interessiert nicht jeden der eigene Battle-Rating-Wert, aber es gibt genügend Spieler, die das sehr wohl kümmert, sodass es ein ziemlich großes Problem ist. Wir wollen hier nicht in die Details gehen, welche Art Statistiken unserer Meinung nach einbezogen werden sollten, um das Battle Rating zu bestimmen, sondern lediglich einige fundamentale Schwachstellen bei allgemeinen Gameplay und Setup aufzeigen, die einen besonders verzerrenden Effekt haben können. Beispielsweise wissen unerfahrenen Spieler für gewöhnlich nicht, wie man höher stufige oder fortgeschrittene Flugzeuge fliegt, sodass ihre Taktik typischerweise darin besteht, einfach geradewegs drauflos zu fliegen und den Feind unter Beschuss zu nehmen, was besonders bei den deutschen Flugzeugen vorteilhaft ist. Das Implementieren etwas tiefgreifenderer Tutorials, die den Spielern vermitteln, wie man die unterschiedlichen Flugzeuge fliegt und verschiedene Taktiken nutzt, würde zu weniger Verzerrung durch das Ausnutzen von Unerfahrenheit führen. Ebenso ist der Arkadenmodus einer der populärsten und die Spieler nehmen sich im Spiel selten die Zeit, auf hohe Flughöhen anzusteigen und fliegen stattdessen für die gesamte Dauer des Matches einfach in niedriger bis mittlerer Höhe, wodurch ein scheibarer "russischer Vorteil" entsteht. Die Umgestaltung des Battle Ratings würde eine bessere Repräsentation ermöglichen, wer die besten Spieler sind und wer die beste Leistung zeigt. Leider würde dies die Entwickler jede Menge Zeit und Mühen kosten, sodass wir uns ehrlich gesagt nicht vorstellen können, dass dies zu diesem Zeitpunkt umgesetzt wird.

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Das würden wir also bei War Thunder ändern, aber was viel wichtiger ist, was glaubt ihr, sollte geändert werden? Was meint ihr, könnte/ sollte hinzugefügt werden, um das Spiel zu verbessern? Was würdet ihr eurer persönlichen Wunschliste hinzufügen? Lasst es uns mit einem Kommantar zu diesem Artikel wissen!