Die Closed-Beta von Echo of Soul im Spieltest

TBD Overall Score

Bekannte, leicht zu begreifende Steuerung | gut durchdachte Handlung | gute Übersetzung/ Lokalisierung.

Veraltete Grafiken & generisches MMORPG-Format, das dem Genre nicht Neues bietet.


Letzte Woche haben wir das neue Fantasy-MMORPG Echo of Soul ausgiebig getestet. Dieses kostenlos spielbare Spiel wurde ursprünglich in 2013 in Südkorea veröffentlicht und wird nun von Aeria Games in den westlichen Markt in Europa und Nordamerika eingeführt. Da es ganz klar im klassischen Themenpark-MMORPG-Genre angesiedelt ist, wollten wir herausfinden, ob das Spiel in einem bereits gesättigten Markt seinen eigenen Weg finden könnte und welche Features es im Angebot hat.

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Unser erstes großes Problem trat bereits auf, als wir uns ins Spiel einloggen wollten. Die Aeria-Ignite-Plattform speichert aus irgendeinem Grund nicht den Nutzernamen und das Passwort und da wir einen Pressenutzernamen und einem Passwort, das aus zufälligen Zahlen und Buchstaben bestand, zugeteilt bekommen hatten, war es wirklich schwierig, es sich zu merken/ es mit copy&paste einzufügen - ganz ehrlich, das ist doch ein ziemlich grundlegendes Feature, oder? Daraus entstand nur ein solch großes Problem, weil beim Einloggen ins Spiel eine Spyware/ Hack-Shield-Software eines Drittunternehmens gestartet wird, das nach Hackerprogrammen anderer Herkunft sucht und (wie es für diese Art Programme typisch ist) das Spiel jedes Mal, wenn wir uns einloggten, zum Absturz brachte (deshalb mussten wir ständig erneut unseren Nutzernamen und das Passwort eingeben) und mitteilte, wir würden verdächtige Programme laufen haben. Wir mussten im Grunde all unsere Hintergrundprogramme runterfahren, denn "verdächtig" bedeutete scheinbar "alles".

Bei der Charaktererstellung standen uns 5 unterschiedliche Klassen zur Wahl (obwohl für die asiatischen Server gerade mit dem Hexenmeister die 6. Klasse erschienen ist), die jeweils 2 Spezialisierungen haben, zu denen man ab Stufe 10 weiterentwickeln kann. Ehrlich gesagt, würden wir für ein derart großes MMORPG sogar noch mehr erwarten. Umso mehr, da die Klassen tatsächlich sogar noch dem ein oder anderen Geschlecht vorbehalten sind, was immer zu verstimmten Spielern führt, die eine Klasse spielen möchten, jedoch nicht notwendigerweise als ein bestimmtes, vorgegebenes Geschlecht. Und stört dies allerdings nicht so sehr. Wir haben die weibliche Magierin uasprobiert und nach einer kurzen Anpassung, bei der wir aus ein paar vorgegebenen Optionen wählen konnten, die sich in erster Linie auf den Kopf konzentierten, beganben wir uns ins Spiel.

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Die Grafiken sind ein bisschen überholt und damit meinen wir mehr als die 18 Monate, die seit der Erstveröffentlichung vergangen sind oder wie lange es davor auch immer in der Entwicklung gewesen ist. Die Texturen sind flach, vieles der Szenerie ist eckig (z.B. die Bäume) statt weich und es sieht ganz ehrlich wie ein Speil von vor über 5 Jahren aus. Dies ist ein ziemlich großes Problem, das nur noch mehr durch die Tatsache unterstrichen wird, dass auch die Inhalte vielen Spielen, die in den letzten 5 Jahren herausgekommen sind, sehr ähnlich sind, man könnte es auch wagen, sie generisch zu nennen, sodass es es ganz leicht ans Ende des Stapels durch gereicht werden könnte, ohne etwas Herausragendes, das es an die Spitze bringen könnte.

Eines der Hauptmerkmale des Spiels, zumindest eines, das auf der Website, der Wiki und in den Anfangsquests und Tutorial vorherrschend ist, ist das Seelensystem, was auch Bezug auf die eigentliche Kunde des Spiels nimmt, nach der die Spieler "Seelenhüter" sind. Es funktioniert so, dass man, jedes Mal, wenn man einen Feind tötet, eine Chaosseele sammelt. Diese werden angehäuft und die Spieler können sie läutern und in 4 verschiedene Kräfte umwandeln: Mut, Frieden, Unschuld und Hoffnung. Jede dieserKräfte ist an eine einzelne Fähigkeit gebunden und die Spieler können wählen, welche dieser 4 Fähigkeiten sie aktiv haben möchten (immer nur eine) und sobald sie ausgelöst ist, erhalten sie eine Verstärkung für ein paar Sekunden, auf die eine lange Abklingzeit von 2 Minuten folgt.

Diese Fähigkeiten können mit der Zeit aufgelevelt werden, um sie nützlicher/ mächtiger zu machen, und sie sind außerdem ins Crafting-System einbezogen. Das Läutern der Seelen war ein bisschen ätzend, man kann es an einem Seelenaltar machen, der in den meisten Siedlungen zu finden ist, was jedes Mal 2 Chaosseelen kostet, oder gemeinsam mit einem anderen Spieler, was nur die Hälfte kostet. Dies bedeutete, dass man einfach einen zufällig Vorbeikommenden anklickt und ihn dazu bringt, mit einem für ganze 5 Sekunden zu kooperieren, da beide davon profitieren würden, sodass man selten Chaosseelen an Altären eintauschen muss, weil man immer warten kann, bis man jemanden trifft - ein wirklich zweckloses Element des Features. Davon abgesehen ist das Feature selbst irgendwie alles andere als etwas, das Begeisterungsstürme hervorrufen könnte. Wir hatten bei nur 4 Fähigkeiten nicht gerade das Gefühl, dass es sich um etwas besonders Tolles handelte.

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Das PvE kam einem aus jeden anderen MMORPG ziemlich bekannt vor: Man erhält Quests für sein Questbuch, läuft zwischen NPCs hin und her, was grundsätzlich nach dem Format "Geh dorthin und töte eine Anzahl X an Mobs" geschah. Allerdings ahben uns die anfänglichen Kompassmarkierungen neben dem Questbucheintrag gefallen, die es uns leicht machten, an den erforderlichen Ort zu gelangen. Das PvE war im Allgemeinen ziemlich einfach, wobei wir natürlich keine späteren Spielinhalte testen konnten, allerdings war das Einreihen in die Warteschlange für den Solodungeon, der für unsere Charakterstufe verfügbar war, unglaublich langwierig und wir haben es nicht man am ersten Naga-Mob vorbei geschafft... also absolut kein wirklicher Solodungeon für uns, es sei denn für "solo" besteht die Grundvoraussetzung, dass man 10 Stufen über der Stufenempfehlung ist oder mit der besten Ausrüstung ausgestattet ist.

Das PvP war sogar noch enttäuschender, als wir uns für einen Kampf auf einem 15-gegen-15-Schlachtfeld anmeldeten, endeten wir in einer großen, runden Arena, in der ein Punkteroberungsspiel mit 5 Türmen im Außenbereich der Karte und einem zentralen Gebiet stattfand, wo sich der Boss der Karte befand (soweit wir feststellen konnten, öffnete sich dieser jedoch nie). Es gibt zwar ein paar PvP-Optionen im Spiel, das größte Problem ist jedoch, dass sich das "Matchmaking"-System zu stark auf eine große aktive Spielerzahl stützt und sobald keine Spieler im selben Stufenbereich gefunden werden, wird einfach jeder genommen, der sich derzeit in der Warteschlange befindet. Für uns bedeutete dies, das wir als Spieler auf Stufe 10 (die niedrigste, um eine PvP-Arena zu betreten) gegen Spieler auf Stufe 60 und höher antreten mussten, die uns so ziemlich jedes Mal mit einem Schlag töteten. Wir hatten zwar auch unsere sonnigen Zeiten, wo wir das Beste aus einem Einzelduell mit einem anderen Spieler auf niedriger Stufe beim Kampf um die Kontrolle über einen Turm machten, aber dies wurde tatsächlich schnell beendet, als einer der hochstufigen Spieler hinzukam und kurzen Prozess mit uns machte. Schließlich haben wir das Spiel dann vorzeitig verlassen, nicht aus Wut oder Ärger, denn man konnte dabei ganz ehrlich sogar auch ein bisschen Spaß haben, auch wenn wir uns ziemlich hilflos fühlten, da unsere armseligen Zauber an der Verteidigung von Stufe-60-Charakteren abprallten, sondern weil das Spiel so verdammt lange dauerte und wir konnten tatsächlich keinen Zeit-Punkte-Mechanismus erkennen, der festlegte, wie lange das Spiel dauern würde.

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Eines der Dinge, die uns gefielen, war das Nahrungssystem; es gibt viele Spiele, bei denen Nahrung einen Buff gibt, aber hier erhielt der Charakter durch Nahrung einen Sättigungswert und je mehr man gesättigt war, desto höher war der Buff für Trefferpunkte und Angriff, was bedeutet, dass es eine schädigende Wirkung hat, wenn man hungrig wird. Und gefiel außerdem, dass wir unsere Reittiere auf Stufe 6 erhielten und nicht mehr überall hinlaufen mussten und auch unser Begleittier hat uns gefallen, anfangs ein kleiner weißer Ameisenbär, der von unsereme eigenen braunen Minilama aus unserem Presse-Gründerpaket (darin auch ein Tiger-Reittier) abgelöst wurde. In unserem Paket fanden wir auch andere nützliche Dinge, darunter Goldbarren, die wir für jeweils ein Goldstück verkaufen konnten, sodass wir die Lotterie ausprobierten, wo die Spieler die Chance haben, viel Geld zu gewinnen (keine Ahnung wie viel und wie groß die Wahrscheinlichkeit ist). Jedes Los kostet ein Gold-/ 1.000 Silberstücke und wenn man in Betracht zieht, dass wir auf Stufe 10 gerade einmal 60 Silberlinge erlangt hatten, wird klar, dass die Lotterie für hochstufige Spieler ist. Mit 3 Losen haben wir jedes Mal 600 Silberstücke gewonnen, sodass wir mit einem Minus endeten. Mögen eure Chancen jemals besser stehen!

Insgesamt ist das Spiel nicht furchtbar, wir haben es nicht gehasst, es zu spielen, aber es auch einfach nicht geliebt. Es gibt jede Menge Spiele, die so ziemlich das Gleiche sind wie Echo of Soul, jedoch mit besseren Grafiken und umfassenderen Features. Für ein "neues" Spiel haben die Entwickler es scheinbar mit einem älteren/ traditionelleren MMORPG-Stil versehen, dies und die Grafiken benötigen jetzt schon eine Überarbeitung.





 

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