Exklusiv-Interview zu DarkOrbit Reloaded

Exklusiv-Interview zu DarkOrbit Reloaded
Wir haben ein Interview mit dem Executive Producer für DarkOrbit Reloaded führen dürfen und hier sind seine ausführlichen Antworten auf unsere Fragen:

FRAGE: Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie uns die Gelegenheit geben, mit Ihnen ein Interview zu DarkOrbit: Reloaded zu führen. Wären Sie so freundlich, sich unseren Lesern vorzustellen?

Antwort: Hi! Mein Name ist Jonathan Lindsay, ich bin der Executive Producer von DarkOrbit: Reloaded. Ich habe ab 2006 zuerst im Action-MMO-Genre gearbeitet und war später der Chefdesigner für DarkOrbit und dann der Produzent. Während meiner Zeit als Produzent, war es mein Ziel DarkOrbit einen "Reload" zu verpassen, sodass es seine führende Position im Sci-Fi-Action-MMO-Genre beibehält und ausbaut.

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FRAGE: Wie würden Sie DarkOrbit jemandem beschreiben, der noch nie zuvor davon gehört hat?

Antwort: Als besonders leicht zugängliches, actiongeladenes Weltraumkampf-MMO. Besonders leicht zugänglich, weil die Steuerung einfach ist, man muss keine 3D-Kamera steuern und es läuft auf so ziemlich jedem Rechner. Actiongeladen, weil der Spieler von Beginn an in Kämpfe mit Aliens verwickelt sein wird. MMO weil die Spieler Gruppen und Clans bilden und ein großer Teil des Spiel darin besteht, gegen Spieler rivalisierender Fraktionen in den Kampf zu ziehen.

FRAGE: Wofür steht "Reloaded"?

Antwort:   DarkOrbit hat sich langsam weiterentwickelt seit seiner Veröffentlichung vor 7 Jahren, aber in den letzten 6 Monaten hat die Evolution Fahrt aufgenommen und ist eher zu einer Revolution geworden. So viel des Spiels wurde verbessert und neu erdacht, dass es sich wie ein neues Spiel anfühlt. "Reloaded" ist ein Begriff, den wir gewählt haben, um zu versuchen, die enormen Veränderungen, die stattgefunden haben, zusammenzufassen.

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FRAGE:  Warum und wie haben Sie entschieden, diese "Reloaded"-Version zu schaffen?

Antwort:  DarkOrbit ist schon immer besonders erfolgreich gewesen, fing jedoch an, vom Weg abzukommen und brauchte eine neue Richtung. Die letzten 6 Monate über haben wir uns ausschließlich auf die Spielqualität konzentriert und darauf, unsere Spieler einzubinden. Vor ein paar Monaten kamen viele Spieler zurück, weil sie hörten, dass wir so viel geändert hatten. Die vorherrschende Meinung dieser zurückkehrenden Spieler war extrem positiv und viele meinten, dass das Spiel so einen großen Schritt nach vorn gemacht habe, dass es sich wie ein neues Spiel anfühlte. "Reloaded" ist wegen unseres neuen Fokus und des Engagements für die Spielqualität gewissermaßen einfach passiert.

FRAGE: Welche Elemente des Spiels haben sich am meisten verändert und wie?

Antwort:  In Bezug auf die Features, sind die größten Veränderungen eine neue Anzeigemethode, die höhere Bildschirmauflösungen zulässt, reduzierte Waffenreichweiten, sodass der Feind niemals außerhalb des Bildschirms und somit nicht anklickbar ist, ein komplett neues Missionssystem mit über 200 Missionen, die die Spieler zum ersten Mal in eine epische Weltraumopernerzählung eintauchen lässt – wobei jede Corporation (Fraktion) ihre eigene Sicht hat – eine komplett neue Benutzeroberfläche, die die Benutzerfreundlichkeit enorm verbessert, neue Spielmusik mit mehreren Soundtracks und zahllose grafische Verbesserungen.

FRAGE: Hat die Spielergemeinde im Entwicklungsprozess dieser neuen Version irgendeine Rolle gespielt, in Form von Feedback, etc.?

Antwort: Wie bereits erwähnt haben wir unseren Zugang im Hinblick auf die Spielergemeinde geändert und Schritte eingeleitet, um sie wirklich einzubinden, was bedeutete, ihnen wirklich zuzuhören, nicht darüber hinwegzugehen, was sie sagen, sondern ihre Sorgen wirklich zu verstehen und dann darauf zu antworten. Das ist keine hoch komplizierte Wissenschaft, aber manchmal ist es leicht, einfache Dinge nicht zu tun. Außerdem habe ich es wirklich genossen, Produzentendialoge im Forum zu posten, die in alle 16 von uns unterstützten Sprachen übersetzt wurden. Im englischen Forum habe ich wirklich alle Antworten gelesen und den Spieler geantwortet, wenn es angebracht war. Unsere internationalen Community-Manager lesen und antworten in allen anderen Sprachen und erstellen uns einen wöchentlichen Bericht. Es ist auch ein großer Spaß, im All umher zu fliegen und einfach mit der Spielern zu chatten. Die meisten kennen meinen Avatar RickDekard und meine Rolle im Team und obwohl es anfangs ein bisschen verrückt zuging im Chat, ist es jetzt eine wirklich nützliche Art für mich, die Stimmung zu beurteilen.

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FRAGE: Würden Sie die neue Version als lässiger bezeichnen?

Antwort: Es ist sicherlich weniger beschwerlich und leichter hineinzugelangen, aber DarkOrbit wird immer ein starker 'Core'-Spiel bleiben.

FRAGE: Gibt es wesentliche Veränderungen im PvP-System?

Antwort:  Neue Spieler sind nun nicht mehr angreifbar, bis sie den Einstieg ins Spiel absolviert haben, was mit dem Erreichen von Stufe 7 gleichzusetzen ist. Die größte Veränderung hat vor ein paar Monaten stattgefunden, als wir die Reichweite aller Waffen verringert haben. Zuvor war es üblich, von jemandem angegriffen zu werden, der sich außerhalb des Sichtfensters befand, sodass man nicht direkt zum Gegenangriff starten konnte. Mit den reduzierten Reichweiten ist dies allerdings nicht mehr möglich. Wir haben auch weitere Änderungen vorgenommen, die die PvP-Dynamik verändert haben, beispielsweise kann der Spieler nun in der Bewegung Reparaturen vornehmen, was heißt, dass sie vor einem Angriff fliehen und viel früher mit der Reparatur beginnen können. Dies hat neben der erhöhten Geschwindigkeit der Anfängerraumschiffe dazu geführt, dass die Kämpfe länger andauern – also keine 'Truthahnjagd' mehr.

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FRAGE: Wir haben erfahren, dass das Spieler nun dank des neuen Tutorialsystems anfängerfreundlicher ist und die Spieler jetzt mehr Freiheit haben, während sie das Spiel entdecken. Können Sie uns darüber etwas mehr erzählen?

Antwort: Die zuvor erwähnte PvP-Einschränkung für neue Spieler war eine große Verbesserung, jedoch ist die Hauptverbesserung am neuen Spieleinstieg, dass die Kernspielsysteme durch neue Missionen und ein intelligentes Hinweissystem anständig erklärt werden. Erstellt einen Account und probiert es aus, ihr werdet sehen, was ich meine.

FRAGE: Auf welchen Aspekt der neuen Reloaded-Version sind Sie am meisten stolz?

Antwort: Es gibt 3 hochkarätige Aspekte, die mich und sas gesamte DarkOrbit-Team sehr stolz machen: verbesserte Fairness, Zugänglichkeit und das Spiel ist weitaus unterhaltsamer.

Fairer, weil wir das größte Problem bewältigt haben, vor dem das Spiel und seine Spielergemeinde stand – die Bot-Plage. Wir haben jetzt eine absolut Null Toleranz für Bot- oder Scriptnutzungen jeglicher Art, egal wie viel diese User im Spiel bezahlt haben. Zugänglicher, weil der neue Spieleinstieg die Spieler ins Spiel einführt und ihnen hilft, die Kern-Gameplay-Systeme zu verstehen. Mehr Spaß, weil viele irritierende Merkmale, dass man beispielsweise echtes Geld zahlen musste, um sein Schiff zu reparieren, nachdem es zerstört wurde oder nicht gleichzeitig fliegen und reparieren konnte, entfernt wurden.

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FRAGE: Wir haben gelesen, dass das Spiel nun fairer für zahlende und Gratis-Spieler sein soll. Können Sie uns dazu Details verraten?

Antwort:  Für zahlende Spieler haben wir die Premium-Mitgliedschaft verbessert, sodass sie kostenfrei an jedem Ort zurück ins Spiel kehren können, denn früher waren die besten 2 Respawn-Optionen kostenpflichtig. Der Preis für Premium ist derselbe geblieben. Das neue Missionssystem vergibt außerdem 26% mehr Uridum aus als das System, was es ersetzt hat, und die Missionen sind auch leichter. Uridum ist die Cash-Währung, die aber auch als Belohnung für Missionen ausgegeben wird. Dies kommt zahlenden Spielern und Gratis-Spielern gleichermaßen zu Gute. Der größte Fairnesszuwachs ist jedoch durch absolut Null Toleranz von Bot-Nutzern entstanden, egal wie viel solche Nutzer über die Zeit in DarkOrbit ausgegeben haben.

Und letztlich wurden, wie bereits erwähnt, die Waffenreichweiten reduziert, um das Gameplay von Natur aus fairer zu machen, sodass ein Spieler niemals in der Situation ist, dass sich sein Angreifer außerhalb seines Sichtfensters befindet.

FRAGE: Ist der "Reload"-Prozess abgeschlossen? Oder gibt es noch Teile des Spiels, die überarbeitet werden müssen?

Antwort: Er isgt noch nicht abgeschlossen. Wir haben noch viele aufregende Features in der Pipeline, z.B. einen Download-Client, der alle derzeitigen Website-Features tatsächlich im Spiel-Client selbst aufweist, wodurch die Benutzerfreundlichkeit verbessert wird, und auch einen experimentellen, optionalen 3D-Grafikmodus, der es uns ermöglichen wird, das Immersionsniveau und den Spielerausdruck radikal zu verbessern, indem mehr Animationen und Schiffsanpassungen unterstützt werden. Schaut euch diesen Raum an!

FRAGE: Was können wir von DarkOrbit in Zukunft erwarten?

Antwort: Ein großer Schwerpunkt liegt darin, DarkOrbit visuell eindrucksvoller zu machen, aber ihr könnt ebenso erwarten, das unser Augenmerk weiterhin darauf ruht, das Spiel fairer und zugänglicher zu machen und mit einem höheren Spaßfaktor auszustatten. Wir werden auch weiterhin den Austausch zwischen Spielergemeinde und Entwicklerteam verbessern.

FRAGE: Vielen Dank für all Ihre Antworten. Möchten Sie noch etwas hinzufügen?

Antwort: Wenn ich einfach noch einen Ausruf an mein Lieblingsmitglied der DarkOrbit-Community richten dürfte: Hi G.R.U.M.P.Y! Danke, dass du uns so viel geholfen hast, besonders während der schwierigen Zeit im November. Und übrigens, die Sci-Fi-Mini-Geschichte, die du geschrieben hast, war klasse!





 

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