Exklusiv-Interview zu Nosgoth


Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, mit dem Design-Direktor bei Square Enix über Nosgoth zu sprechen. Hier sind seine interessanten Antworten auf unsere Interviewfragen:

Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie uns die Gelegenheit geben, mit Ihnen ein Interview zu Nosgoth zu führen. Wären Sie so freundlich, sich unseren Lesern selbst vorzustellen?

Ich bin Bill Beacham, der Design-Direktor des Publishing-Teams im Square Enix-Hauptsitz im London. Ich arbeite eng mit Corey Davis zusammen, meinem Counterpart bei den Entwicklern Psyonix, um sicherzustellen, dass sie die Unterstützung und Freiheit haben, das bestmögliche Spiel zu machen.

Wie würden Sie Nosgoth jemandem beschreiben, der noch nie zuvor davon gehört hat?

Nosgoth ist ein kompetitives, teambasiertes, kostenfreies Mensch-gegen-Vampir-Mehrspielererlebnis, das in der brutalen Fantasy-Welt der Legacy of Kain-Reihe angesiedelt ist.

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Was macht Nosgoth in seinem Genre herausragend? Warum sollte sich ein Spieler entschließen, Nosgoth zu spielen anstatt irgendeines anderen Arena-PvP-Spiels?

Wir sind der Meinung, dass Nosgoth ein ganz anderes Erlebnis ist als alles andere, was es auf dem Markt gibt. Die große Mehrheit der PvP-Spiele lässt einem die Wahl zwischen 2 Seiten, die - kosmetische Unterschiede außen vor gelassen - einem so ziemlich dasselbe Erlebnis verschaffen, egal welche man wählt. Wir lieben diese Spieler, aber wollten etwas anderes bieten. Einen Menschen in Nosgoth zu spielen ist komplett anders als einen Vampir zu spielen. Man kann beispielsweise einen Scharfschützen spielen, der einen Kombinationsbogen nutzt und Dolche wirft, bis hin zu einem Nahkampfkiller, der jede Mauer überwindet und unheimlich weit springen kann.

Es gibt eine Kombination aus dem rasanten Gameplay eines normalen Shooters oder Nahkampf-Actionspiels und das fertigkeitsgesteuerte, taktische Spiel eines MOBA-Spiels, was bedeutet, das es nicht reicht, einfach nur schnell zu sein - man muss auch clever sein, um zu gewinnen. Zusätzlich erfordert das Matchdesign, dass man beide Seiten abwechselnd spielt, man muss also 2 unterschiedliche Gameplay-Stile beherrschen, um es an die Spitze zu schaffen. Es ist diese Kombination aus sofort zugänglichem brutalen Spaß plus der Tiefe, die verschiedene Ausrüstungskonfigurationen und Fertigkeiten bieten, die Nosgoth aus der Masse hervortreten lassen.

In welches Verbindung steht Nosgoth mit dem Legacy of Kain-Universum? Können wir erwarten, bekannte Gesichter oder Orte anzutreffen?

Es gibt bereits viele direkte Verbindungen zur Kunde des Franchises - die Vampirklassen basieren beispielsweise alle auf den existierenden Clans, während all unsere Anfangskarten Orte darstellen, die auf früheren Karten der Welt zu sehen waren. Wir führen viele Gespräche darüber, wie wir sicherstellen, dass alle Inhalte, die wir hier schaffen, auf den Grundlagen basieren, die uns die vorangegangenen Spielen liefern: Von der Geografie und Geschichte bis zur Technik und Magie wird alles genau durch uns und überaus hilfreiche Mitglieder der Fangemeinde geprüft. Wegen des Settings und der Natur des Spiels gibt es allerdings einige Dinge, bei denen es einfach keinen Sinn machen würde, versuchen zu wollen, sie aufzunehmen. Selbst wenn sie auf dem Papier toll klingen - die berühmtesten Charaktere haben eine derartige Macht, die beispielsweise nicht richtig in ein kompetitives PvP-Spiel passt. Ebenso gibt es Orte, die sich einfach nicht als Schlachtfelder eigenen -  das Herz von Kains Reich, wo die Säulen von Nosgoth zu finden sind, wären außerhalb der Reichweite der menshclichen Armeen. Davon abgesehen haben wir auf jeden Fall Pläne, zukünftig einige bekannte Anblicke zu präsentieren, also haltet die Augen nach Updates offen.

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Bitte erzählen Sie uns etwas zu den vorhandenen Spielmodi und Karten.

Derzeit haben wir für die Spieler einen erhältlichen Spielmodus - Team-Deathmatch - und ein weiterer steht kurz davor, live zu gehen. Wir wollten das grundlegende Gameplay festigen, den asymmetrischen Kampf und asymmetrische Bewegung, bevor wir die Komplexität durch weitere Regelsätze erhöhen.

Die Karten basieren im Moment auf die Menschensiedlungen, von den abgelegenen Bergdörfern bis zu den Festungen an der Küste und den belagerten äußeren Befestigungsanlagen größerer Städte. Jede hat ihre eigene Geschichte und Identität und bietet unterschiedliche Gameplay-Strategien sowie einige wunderbar atmosphärische Hintergrunde für die Action. Das Team arbeitet außerdem hart an einer komplett anderen Umgebung für unsere nächste Karte, die bereits wirklich spektakulär aussieht und sich als wirklich beliebt bei den Fans rausstellen wird, da sind wir sicher.

Gibt es eine Art Charakterprogression? Können wir unsere Helden und Waffen anpassen, verbessern und upgraden?

Ja. Man kann bereits seine Charaktere aufleveln und euren Gesamtspielerrang verbessern und wir arbeiten gerade an einer Reihe von Charakterfortschrittsmechaniken, die einen auf verschiedene Weise belohnen, wenn man Erfahrung sammelt. Es ist jedoch wichtig, dass diese Neuerungen die Spielbalance nicht beeinflussen - wir wollen, dass es weiterhin auf die Fähigkeit des Spielers ankommt - also geht es bei den Upgrades entweder um das Anpassen des Aussehens der eigene Charaktere oder daraum, sich auf einem bestimmten Könnensgebiet zunehmend zu spezialisieren. Wenn ich den ultimativen Scharfschützen schaffen möchte - wobei es auf Kosten des Durchhaltevermögens ausschließlich um Schlagkraft geht - wird es eine Reihe von Optionen geben, von der Wahl des richtigen Bogens bis zum Ausreizen meiner Fertigkeiten und Leistung. Wir ahben viele Pläne und werden diese Inhalte im Verlauf der nächsten paar Monate herausbringen.

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Gibt es eine Hintergrundgeschichte zum Spiel? Können Sie uns dazu entwas erzählen?

Nosgoth ist in dem beinahe ein Jahrtausend währenden Zeitraum zwischen Raziels mutmaßlicher Exekution durch Kain und seine anderen 5 Lieutenants nangesiedelt, die Kains Vampirkonzil bildeten und jeweils Führer ihres eigenen Clans sind. Nicht lange (zumindest im Zusammenhang mit Vampiren) nachdem Kain Raziel in den Abgrund verbannt, verschwindet Kain in den Zeitstrom, um nach einer Möglichkeit zu suchen, Nosgoth wieder zu der Welt zu machen, die es vor dem Einsturz der Säulen war (in Bezug auf die Chronologie der Serie, erscheint Kain in diesem Zeitalter erst wieder, kurz nachdem Raziel als Geist wieder aus dem Abgrund auftaucht und das Reich im Durcheinander versunken ist, wie man es in Legacy of Kain: Soul Reaver zu sehen bekommt).

Kain überlässt das Land und seinen Hof seinen Lieutnants, die ohne den eisernen Griff des Herrschers bald von Eifersucht und Konflikten aufgefressen werden, was schließlich zunächst zu internen Kämpfen und dann zu einem umfassenden Zivilkrieg zwischen den Clans führt. Da die Vampire sich auf ihre internen Steitigkeiten konzentrieren, nutzt die menschliche Bevölkerung von Nosgoth die Chance um zu erstarken. Städte werden wieder aufgebaut, Fähigkeiten wieder erworben und die Macht der Menschheit erholt sich soweit, dass sie einen vernichtenden Angriff auf ihre Vampirmeister starten. Dieser Angriff vereinigt die kriegführenden Vampir-Clans wider, um dem gemeinsamen Feind gegenüberzutreten.

Nun tritt jede Rasse im Krieg gegen die andere an, um die Kontrolle über das Land Nosgoth zu erlangen und um das bloße Überleben der jeweiligen Rasse zu kämpfen - genau hier setzt das Gameplay von Nosgoth an.

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Wird das Spiel einen Kampagnenmodus oder eine Art Koop-PvE-Modus aufweisen?

Ja, wir schauen uns Möglichkeiten aller Art für die zukünftige Entwicklung an. Wir wollen schließlich einem möglichst breiten Publikum ein fesselndes Gameplay bieten können. Wir haben in der Vergangenheit mit einigen sehr unterschiedlichen Gameplay-Modi und Mechaniken experimentiert und werden dies wieder tun, aber im Moment liegt der Fokus darauf, das kompetitive PvP-Erlebnis im Kern richtig hinzubekommen und neue Inhalte zu schaffen, um dieses zu erweitern.

Können Sie uns etwas mehr über die beiden Fraktionen und ihren Gameplay-Stil erzählen?

Als Rasse wollen die Vampire die Menschheit unterwerfen und sie auf ihren rechtmäßigen Platz als Sklaven und Futter verweisen - das Töten derjenigen, die dumm genug sind, es zu wagen aufzubegehren, zerstört jegliche törichte Freiheitsträume, die die anderen hegen könnten.

Für die Spieler geht es bei den Vampiren vor allem Schnelligkeit, Beweglichkeit und Nahkampf aus nächster Nähe. Sie haben eine noch nie dagewesene Bewegungsfreiheit und müssen daraus wirklich Vorteile ziehen, um ihren Feinden nahe zu kommen, sie zu isolieren und auszuschalten. Man muss das Level studieren, Deckung nutzen und seine Schläge wirklich planen. Vampire sind tough, wenn man jedoch allein gegen ein gut koordiniertes Menschenteam antritt, führt das allerdings dazu, dass man getötet wird. Es ist also unerlässlich, daran zu arbeiten, die einzigartigen Fertigkeiten jeder einzelnen Klasse vorteilhaft zu nutzen. Einige Spieler spezialisieren sich auf Hit-and-run-Taktiken, andere auf brutalere Überfälle und jede Klasse hat ihr eigenes Spezialisierungsgebiet. Schließlich geht es bei allen darum, in Nahkampfreichweite zu gelangen und den Feind zu zerfetzen, bevor man sein Blut drinkt.

Die Menschen kämpfen einen Krieg ums Überleben und dies heißt, selbst den allerletzten Vampir in Nosgoth auszulöschen - für sie ist die Ausrottung die einzige Möglichkeit, ihre Zukunft zu sichern.

Beim Spielen eines Menschen geht es vor allem darum, die richtigen Werkzeuge für seinen Spielstil und seine Situation zu wählen - ist man ein Schadensbringer oder eine Unterstützerklasse - und mit seinem Team zusammenzuarbeiten, um am Leben zu bleiben. Weitreichende Waffen ermöglichen, die Vampire anzugreifen, bevor sie in Schlagdistanz kommen, Fertigkeitren bieten Möglichkeiten, Flanken zu bewachen, Feinde festzuhalten oder sogar schnell zu fliehen, wenn alles schiefläuft. Einige Klassen sind Spezialisten mit extremer Reichweite, andere ziehen es vor, ihr Ziel näher kommen zu lassen, bevor sie es über den Haufen schießen oder in Brand stecken.

Wird es einen Cash-Shop im Spiel geben? Falls ja, was können wir erwarten, dort zu finden? Mächtige Waffen und Rüstung oder hauptsächlich kosmetische Dinge wie Skins und Kostüme?

Es gibt einen Shop, ja, und er wird sowohl echtes Geld als auch Spielwährung akzeptieren. Es gibt ein großes Angebot, das von Waffen und Fertigkeiten bis zu kosmetischen Skins, neuen Charakterklassen, Boostern und anderen Verbrauchsgegenständen reicht. Aber für die Spielbalance und die Zufriedenheit der Langzeitspieler ist es wichtig, dass dies nicht zu einem Pay-to-win-Erlebnis wird. Ebenso wichtig ist es uns, dass so viel wie möglich des Inhalts für die Spieler zugänglich ist, egal ob sie zahlen oder einfach nur Zeit investieren wollen, um es freizuschalten. Wir möchten, dass die Spieler Spaß haben und wählen können, wie sie Zugriff auf die Inhalte erhalten, statt sie dazu zu zwingen, Geld auszugeben.

Haben Sie bereits Pläne für die Zeit nach der Veröffentlichung hinsichtlich wie das Spiel erweitert wird, um die Spieler länger zu interessieren? Beispielsweise durch die Herausgabe neuer Klassen, Karten, Spielmodi, Waffen...?

Wir haben eine extrem lange Liste mit geplanten Inhalten nach der Veröffentlichung und sie wird jeden Tag länger, so scheint es. Alles Genannte ist bereits in Arbeit, über einiges haben wir bereits im Blog gesprochen, und dann gibt es jede Menge zusätzlicher Funktionalität und Systeme, die entwickelt werden, um zum Langzeitspielererlebnis beizutragen, angefangen bei Ranglisten und Herausforderungen bis zur eSport-Welt, wo wir glauben, dass Nosgoth ein wirklich frisches, unterhaltsames Erlebnis bieten kann.

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Wann soll die Closed-Beta beginnen und wann erwarten Sie, das Spiel zu veröffentlichen?

Wir sind ganz kurz davor, also schaut weiterhin auf der offiziellen Website nach Neuigkeiten.

Vielen Dank für all Ihre Antworten. Möchten Sie noch etwas hinzufügen?

Nur, dass wir wirklich stolz auf das Spiel sind, was Psyonix geschaffen hat, und vom Gespräch mit unseren Spielern wissen wir, wie viel Spaß es ihnen bereitet. Wir sehen dies erst als den Anfang für Nosgoth und können es kaum erwarten, euch zu zeigen, was als Nächstes kommt.





 

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