Warhammer 40K: Eternal Crusade auf der Gamescom


An unserem 2. Tag auf der Gamescom haben wir uns mit Miguel Caron getroffen, dem Studiochef für Onlinespiele bei Behaviour Interactive, dem Entwicklerteam des neuen MMOs Warhammer 40,000: Eternal Crusade. Mit einer Tasse Kaffee in der Hand und noch immer mit einem anständigen Jetlag kämpfend, war Caron noch mitten in den Vorbereitungen, da wir den ersten Termin an diesem Morgen hatten und sich die Tore der Gamescom gerade erst geöffnet hatten. Ganz ehrlich, wir haben ein schläfriges, kleines Interview erwartet, einen kurzen Einblick in das, was sie gerade vorhatten, und dass wir in 20 Minuten abgefertigt werden würden - man, hatten wir uns geirrt!



Das Spiel befindet sich noch in einem sehr frühen Alphastadium und es wurde noch nicht viel Inhalt bekannt. Was Caron und die Leute bei Behaviour Interactive momentan wirklich zu verkaufen scheinen, ist die Idee des Ewigen Kreuzzugs. Es gab ein oder 2 Clips, die wir uns ansahen, ein bisschen neustes Gameplay-Material und ein paar Screenshots und ansonsten sprach der Mann über das Spiel... und er sprach ausführlich... für 1,5h.

Was uns überraschte war, wie schnell die Zeit verflog, während er über das Spiel sprach und kleine Anekdoten einstreute, über auswärtige Fans, die sie in ihren Büro besuchten, um das Spiel zu spielen, und einen anderen Fan, der in sein Hotelzimmer kam (nicht so zweifelhaft wie es klingt!), um das Spiel auf einem Laptop zu spielen, sowie vielen Gedanken zur Spielindustrie.

Am meisten sprach Miguel Caron darüber, wie das Spiel werden würde und beschrieb mit lebhaften Detail die technischen Möglichkeiten, wie das Spiel große Spielerzahlen an einem Ort bewerkstelligen kann, eine verträumte Szene, bei der 500 Space-Marines eine Basis verteidigen, während grüne Orkköpfe einer nach dem anderen über dem Bergkamm auftauchen und 500 Feinde erscheinen.

Er sprach von dem System der automatischen Mannschaftszusammenstellung, das die Spieler, wenn sie sich dem Spiel anschließen, einem Mannschaftsführer unterstellt, der sie überwachen und ihnen über die eingebaute Razer Comms-technik Sprachbefehle erteilen kann (das erste Spiel, bei dem dies möglich ist).

In den Szenario, das er in unseren Köpfen entstehen ließ, hat sich ein neuer Soldat zum ersten Mal eingeloggt, sich ein Motorrad geschnappt und sich zu einer unbekannten Einrichtung aufgemacht. Dann hört er über Mikrofon plötzlich eine Nachricht, dass er "sich in ein von Eldar kontrolliertes Gebiet begibt und unsere Späher einige Gefahren ausgemacht haben, die zum sicheren Tod führen. Wir bereiten gerade einen Angriff auf einen Stützpunkt vor, der sich nicht weit südlich von Ihrer Position befindet, und könnten Unterstützung gebrauchen."

Dann lässt der Kommandant einen Panzer auftauchen, der mit einem Luftschiff zum Spieler gebracht wird, der sich daraufhin der Schlacht anschließt. Sobald diese vorbei ist und sie siegreich waren, spricht der Mannschaftskommandant: "Ihr habt gute Arbeit geleistet, Soldat, und tapfer gekämpft. Wenn Ihr Interesse hättet, würden wir den Kontakt zu unserem Anführer herstellen, und ihr könntet euch unserer Mannschaft vielleicht auf einer anhaltenden Grundlage anschließen."

Er hat uns die Idee verkauft, er hat sie uns ziemlich gut verkauft. Man erkennt eindeutig, dass er ein Fan des Spiels ist, in welchen Stadium es sich auch immer gerade befindet. Und er ist wie der Rest des Teams Feuer und Flamme für das Spiel, das sie versuchen zu schaffen, und das IP mit dem sie arbeiten. Als wir ihn zum IP selbst befragten, erzählte uns Miguel, dass sie Experten hättem, die für sie herausfinden, wie ihr Spiel in das 40k-Universum passt. Außerdem seien die Fans sehr schnell dabei, daraufhinzuweisen, wo sie falsch liegen, was beweist, dass sie sich das Feedback ihrer Fans immer anhören und das Unternehmen absolut transparent machen wollen.

Ein Beispiel für den Feedbackprozess: Das Team hat eine ganze Reihe von Problemen, Fragen und Meinungen in der Spielergemeinde gesammelt. Man ist die Liste systematisch durchgegangen und hat Bereiche markiert, in denen man mit der Community übereinstimmte und ihr Recht gab, hob Punkte hervor, wo es einfach um eine andere Richtung oder Meinung ging, und erklärte dann Themen, bei denen die Spielergemeinde mit ihren Annahmen falsch gelegen hatte. Es klang nach einem extrem produktiven und offenen Kommunikationskanal zum Entwicklerteam, was man heutzutage selten sieht.

Ein bisschen Alpha-PvP-Gameplay-Material:



Das Team hat eindeutig große Pläne für das Spiel und wird es ständig erweitern. Im Moment gibt es 4 spielbare Fraktionen und was das Thema des Hinzufügens weiterer anging, wurde klar, dass dies die Intention für die Zukunft ist. Das Hauptproblem dabei ist, das es für sie viele unterschiedliche Kapitel und Space Marine-Arten gibt. Zwar könnte man die Spieler die Farbe der RÜstung ändern lassen, um sie so gut wie möglich zu repräsentieren, aber der Rüstungsstil ist anders, die Waffen, die sie nutzen, sind anders und werden von der Kunde selbst vorgegeben. Deshalb wird man eine neue Fraktion eher anständig machen als nur halbherzig.

Bei einem kurzen Einblick in ein bisschen Gameplay-Material, haben wir einen Schusswechsel zwischen einem weitreichenden Angreifer und einem Spieler gesehen. Weiße Linien aus dem schweren Geschütz zeigten, dass dies Unterdrückungsfeuer verursachte, wodurch das Zielfadenkreuz des untersdrückten Spielers größer wurde und es für ihn schwerer wurde, den Feind zu treffen. Die Spieler rannten mit riesigen Kettenschwerter umher und rammten sie ihren Feinden mit blutigen Gnadenstößen in die Eingeweide oder warfen sie zu Boden und verpassten dem gefallen Opfer eine Extrasalve in den Kopf, um es endgültig zu erledigen. Es war genauso blutig wie wir es von einem Warhammer 40k-MMO erwarten, nein, verlangen.

Die grafische Qualität des Spiel war nicht die schlechteste, aber ganz sicher frühe Alpha-Qualität, obwohl die tatsächlichen Modelle ziemlich eindrucksvoll aussahen, szumindest für uns. Ob das Spiel Spitzengrafiken haben wird? Dafür ist es noch zu früh, um dies zu beurteilen, wir hoffen auf jeden Fall, dass sie sie soweit verbessern, dass sie ihrer eindrucksvollen List versprochener Features entspricht. Die frühe Entwicklungsphase ist immer ein Minenfeld von Problemen, es kommen und gehen ständig neue Spiele und so wie es momentan aussieht, arbeitet Behaviour Interactive auf jeden Fall am Hype um Eternal Crusade. Wir hoffen nur, dass es diesem dann auch standhält, wenn wir bald konkretere Entwicklungen zu sehen bekommen.

Wenn ihr mehr zu diesem Titel erfahren wollt, klickt einfach auf den INFO-Button unten.

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