Nosgoth: Interview Designdirektor & künstlerischer Leiter


Diese Woche hatten wir die Gelegenheit, mit dem Designdirektor Corey Davis und dem küstlerischen Leiter Eric Majka von Psyonix zu sprechen, dem Team hinter dem kostenlos spielbaren Vampire-gegen-Menschen-Shooter Nosgoth. Bei dieser Frage-Antwort-Runde hatten wir die Chance, tiefer in den Prozess des Spiels bisher und die Pläne für die Zukunft einzutauchen.

Die beiden sprechen über ihre Erkenntnisse aus dem geschlossenen Betatest, Gedanken zur neuen offenen Betaphase, die kürzlich startete, 2 neue Klassen und darüber, wie sie generell den Aufbau des Spiels und der in der Welt von Legacy of Kain angesiedleten Inhalte angehen. Wir erfuhren, was wir als nächstes von Nosgoth erwarten können, und erhielten eine kurzen Einblick in den Entwicklungsprozess und wie sehr das Spiel auf Feedback basiert und dem Legacy of Kain-Franchise treu bleibt. Schaut euch das komplette Interview als Video an!



Wir freuen uns über ein Gespräch mit 2 der Leute von Psyonix, den Entwicklern hinter Nosgoth, den kostenlos spielbaren Vampire-gegen-Menschen-MMOFPS. Bei uns sind Designdirektor Corey Davis und dervkünsterlische Leiter Eric Majka. Wenn Sie uns also eine kurze Einleitung geben und uns wissen lassen könnten, was sie eigentlich genau bei Nosgoth machen?

Corey: Ich bin Corey Davis, Spieldirektor für Nosgoth und Designdirektor bei Psyonix und verantwortlich für alle Designs, die Charakterklassen, das Gameplay und all das lustige Zeug. Es beginnt bei mir und geht dann durch die Hände aller, wir sind ein wirklich eng zusammenarbeitendes Studio und ich bin der Typ, der die Schafe hütet!

Eric: Ich bin Eric Majka und der künstlerische Leiter für Nosgoth und bei Psyonix. Meine Hauptrolle besteht darin, den Rest des künstlerischen Teams zu koordinieren und sicherzustellen, dass das Spiel im Allgemeinen mit der Kunde von Legacy of Kain zusammenpasst, mit dem künstlerischen Stil, den wir entwickelt haben, und dem künstlerischen Stil von Legacy of Kain zusammenpasst.

Da das Spiel irgendwo im Zeitrahmen von Legacy of Kain angesiedelt ist und die Geschichte, Ideen und viele Kernprinzipien dadurch etabliert sind, fühlen Sie sich dadurch eingeschränkt, wenn Sie sich neue Inhalte, Mechaniken und Grafiken ausdenken, oder halten Sie es für einen nützlichen Pool, in dem man eintauchen und Inspiration finden kann?

Corey: Ich würde nicht so sehr von eingeschränkt sprechen, denn es ist eine interessante Herausforderung. Es gibt bei Legacy of Kain jede Menge coole Dinge, die noch nicht erkundet sind; insbesondere wenn man ein bisschen in der Hintergrundgeschichte zu Nosgoth wühlt, erkunden wir einige Sekten und Fraktionen, von denen man in den Einzelspielerspielen nicht so viel gesehen hat. Wir betrachten es als Gelegenheit, coole Dinge zu sehen oder einige Sachen mit mehr Tiefe zu erkunden, z.B. Fraktionen, insbesondere bei den Menschen, in die die Einzelspielertitel aus unterschiedlichen Gründen nicht sehr tief eingetaucht sind. es ist in einiger Hinsicht eine Herausforderung, wir können Dinge wie Team Fortress haben, aber wir haben kein Valentins-Tag-Kostüm, aber wo man als Cupid spielt, muss jede Fertigkeit ziemlich sorgfältig durchdacht sein, was nett wäre, wenn man eine generische Fantasy-MOBA macht, wo jeder Charakter alles tun kann, was er irgendwann mal möchte, aber wir schätzen die Herausforderung und das fokussiert uns.

Meinen Sie, dass es eher um das IP (Intellectual Property) oder die Fangemeinde geht, die sie dafür hängt, wenn Sie die Welt und die Kunde, die sie leben, zerstören?

Corey: Es geht dabei nicht so sehr um das IP, da wir mit Square-Enix zusammenarbeiten, denen das IP gehört. Es geht mehr darum, diesem treu zu bleiben und die Fangemeinde weiter glücklich zu machen. Wir haben wirlich früh in Square investiert und darin, die Leute ins Boot zu holen und wir wollten ein wirklich großartiges Franchise nicht komplett niederwalzen.

Das Spiel ist letzte Woche gerade in die offene Betaphas eübergegangen, finden Sie, dass bei verschiedenen Spielen der ganze Betaprozess unterschiedlichen Zwecken dient? Was war das Ziel Ihrer geschlossenen Betaphase und was haben Sie daraus mitgenommen? Und nach vorn schauend, was ist das Ziel für die offene Betaphase?

Corey: Ich würde sagen, unser geschlossener Betatest diente 2 Hauptzwecken: Nr.1 war Spielbalance und -design und nun geben wir viel preis, wir haben etwas designt und es herausgebracht und innerhalb von 2 Stundenwar die Spielergemeinde nicht nur besser darin, sondern hat auch Strategien gefunden, an die wir niemals gedacht hatten. Es ging so ziemlich darum zu testen, ob die Spieler es schaffen würden, das Ganze zu zerstören, ob sie es auf eine nicht erwartete Weise spielen würden. Der 2. Zweck war technischer Art; es ist wirklich wichtig, mit einem stabilen Matchmaking-System an den Start zu gehen und all dem Drum und Dran, das die Leute heutzutage von einem Mehrspielertitel erwarten, genau darum ging es in den letzten paar Mnaten der Closed-Beta. Wir haben eine harte Zeit durchgemacht, wir hatten viele Probleme mit dem Matchmaking-System, wir haben ein ganz neues System eingesetzt und haben letztendlich viele der Spieler ein ein paar coolen Items belohnt, einfach weil sie das mit uns durch gestanden haben.

Bei der offenen Betaphase erweitern wir einfach das Publikum, hören uns Rückmeldungen an und sagen "Wir haben ein solides Basisprodukt geliefert, wohin soll es von hier aus eurer Meinung nach hingehen?"

Haben Sie eine Vorstellung davon, wie lange Sie in der offenen Betaphase bleiben können? Oder wird es ein weiteres dieser kostenlos spielbaren MMOs, bei denen es nach 2 Jahren immer noch eine "offene Betaversion" ist, weil man die Aufschreie verhindern will, wenn es um den veröffentlichten Titel geht?

Corey: Sicher, das ist verständlich. Wir haben im Moment keinen festgelegten Termin für irgendeine Veröffentlichung, sodass ich dazu nichts sagen kann; wenn es bereit dazu ist.

Auf der Gamescom letzten August konnten wir mit Cat Karskens über den Status des Spiels sprechen und Sie haben den Deceiver und die Prophetin herausgebracht. Wir wurde die Einführung dieser neuen Klassen im Allgemeinen aufgenommen?

Corey: Ziemlich positiv, der Deceiver ist im Frühling herausgekommen und ist nun schon eine Weile verfügbar und beide haben viel zum Metaspiel beigetragen, was cool ist, und wir arbeiten an ihrer Verfeinerung. Im Allgemeinen gibt es jedes Mal, wenn wir eine Klasse hinzufügen, eine oder 2 verrückte Wochen, wo sie jeder spielt und dann legt sich das ein bisschen. Wir stehen kurz davor, 2 weitere Charaktere hinzuzufügen, über die wir letzte Woche in unserem Entwickler-Stream gesprochen haben: dem Vampir-Summoner und den menschlichen Shield Barer, von denen wir meinen, dass sie dem Metaspiel und dem kompetitiven Spiel noch mehr bringen.

Eric: Im Allgemeinen haben der Deceiver und die Prophetin ziemlich guten Anklang bei der Spielergemeinde gefunden. Wir beobachten viele leute über den Stream beim Spielen des Spiels, einfach weil es ein wunderbarer Weg ist, live Feedback darüber zu erhalten, was so passiert und man kann es im Grunde in einer Live-Umgebung sehen. Ich hab also vielen Leuten beim Spielen dieser Klassen zugesehen, die so viel besser dabei sind als wir. Man sieht viele dinge, die eine Unterhaltung im Chat oder unserme Hauptforum oder der Steam-Community auslösen, wo die Leute vielleicht sagen, dass die Prophetin übermächtig ist, während andere meine, das sie mehr Buffs bräuchte. Wir schauen uns Dinge wie diese an und es ist auf gewisse Weise eine großartiger Ort, denn man hat Leute, die meine, sie sei zu gut, und andere, die das nicht denken. Wenn alle die Klasse für übermächtig oder zu schwach hielten, dann gäbe es in der Spielergemeinde wahrscheinlich Einigkeit darüber, wenn die Meinungen aber auseinander gehen, ist das vielleicht nur, weil einige Leute wirklich gut oder wirklich schlecht spielen.

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Sie haben da mal was zur Balance gesagt, dass eine Closed-Beta in Sachen Gameplay ausbalanciert ist. Ich glaube, Cory Sie haben das in Ihrem Meet-the-Team-Video-Feature auf der Nosgoth-Website vor einer Weile erwähnt, dass die größte Herausforderung bei Design des Spiels darin besteht, die Dinge auszubalancieren. Wie gehen Sie damit um bei dem Angebot an Fertigkeiten und Klassen im Unterstützerstil, da kann es doch nicht so einfach sein wie "Wer verübt den meisten Schaden oder erzielt die meisten Abschüsse?"

Corey: 2 große Ansätze. Erstens sind wir ein Studio, dass sehr auf Spieltests setzt, wir haben Nosgoth also jeden Tag gespielt und als Team über die vielen letzten Jahre daran gearbeitet, das ist unsere Hauptquelle für Feedback. Wir sind ziemlich gut darin geworden, Dinge zu identifizieren. Oberdrein spielen die Leute das Spiel anders als wir, also stützen wir uns stark auf Daten und Metrik und erhalten tägliche Berichte darüber, wie heute die Gewinnrate der Vampire aussieht, welche Klassen das beste Tötungs-Sterbe-Verhältnis haben, welche Fertigkeit am meisten gekauft wird, usw. Wir nutzen also viele Daten, um unsere Annahmen zu untermauern. Im Allgemeinen geht es jedoch einfach nur um "Fühlt es sich gut an beim Spielen?" und "Scheint es, dass ein unfairer Vorteil entsteht?" Die größeren Herausforderungen im Spiel sind nicht spezifische Fertigkeiten, sondern haben eher mit der Balancekurve zwischen Spielern unterschiedlicher Fähigkeitsstufen zu tun. Da es ein asymmetrisches Spiel ist, könnte eine Veränderung, um die Menschen am unteren Ende für neue Spieler zu verbessern, die Balance des Spiels für sehr gute Spieler komplett zunichte machen.

Eric: Bei unserem täglichen Spieltest ziehen wir Leute aus verschiedenen Disziplinen innerhalb unseres Entwicklerteams heran, sodass wir eine schöne Verteilung mit Mitglidern des künstlerischen Teams, Mitgliedern des Programmierungsteams, des Produktionsteams, QA, usw. haben. Wir haben also eine Kerngruppe von Spielern, die am meisten spielen, von denen wir beständiges Feedback erhalten und wenn wir eine kleine Veränderung an etwas vornehmen, können wir fragen "Inwiefern fühlt sich das anders an im Vergleich zum gestrigen Spieltest?" Die Programmierer sehen dies anders als das künstlerische Team. Manchmal wechseln wir auch ein bisschen und nehmen eine kleine Fokusgruppe von Leuten, die nicht an den täglichen Tests teilnehmen, die aber dennoch zum Team gehören, vielleicht eine Woche lang nicht gespielt haben und uns sagen können, was sie als jemand mit neuen Augen dazu meinen, was die Fähigkeitsspannweite der Spieler nachahmt, die wir in der tatsächlichen Spielergemeinde haben.

Sie haben die Klassen Summoner und Shield Barer erwähnt, können Sie uns ein bisschen von ihnen erzählen, wie es zu ihnen kam und wie sie in die verschiedenen Fraktionen passen?

Eric: Also, alle Vampire, die wir haben, bleiben der Legacy of Kain-Serie treu. Es gab unter Kain, nachdem sie Serie offensichtlich benannt ist, verschiedene Clans. Jeden von ihnen hatte in den Originalspielen eine Persönlichkeit, wenn man in die Kunde eintaucht, kann man die Unterschiede erkennen, nicht nur im Hinblick auf ihr Aussehen, sondern auch ihr Verhalten und Eigenarten, wir nehmen also Elemente dieser Clans, um die Klassen zu entwerfen. Der Summoner ist jemand, in dessen Clan wir zufällig gestolpert sind und festgestellt haben, dass ihre Körper durch als die Experimente, die sie an sich selbst durchgeführt haben, um mächtiger zu werden, auseinanderfallen. Die Klasse fällt also irgendwie auseinander und versucht, sich im Stil von Frankenstein zusammenzuhalten, umso mehr in unserem derzeitigfen Zeitrahmen, sie sind eher umherwandelnde Zombies. Ihre Fähigkeitenauswahl spielt mit dieser Idee und nutzt Fähigkeiten, die nicht nur lustig sind, sondern dem Gameplay auch ein neues Element hinzufügen, nicht nur eine anders aussehende Version der anderen Klassen. Wir haben also eine Begleiterklasse hinzugefügt, die diese verrückten Kreaturen aus dem Jenseits mit dunkler Magie, mit der sie nicht hantieren sollte, heraufbeschwören kann. Sie hat ein bisschen weitreichendere Fähigkeiten, aber nicht zu sehr, denn wir wollen, dass die Vampire Nahkämpfer und die Menschen Fernkämpfer bleiben.

Corey: Mit dem Shield Barer, den wir voraussichtlich Ende nächsten Monats herausbringen, sobald wir gesehen haben, wie es mit dem Summoner läuft, wollten wir wirklich eine Tank-artigere Klasse einführen, die nicht der typische Schwert-und-Schild-Charakter ist; danach gab es große Nachfrage. Wir wollten wirklich jemanden, der, wenn er sich nicht Auge in Auge mit einem Vampir einlässt, ein bisschen schwerer auszuschalten ist. Im Moment haben die Menschen viele Fertigkeiten, die Vampire zu stören, aber wenn diese sich ihnen nähern, hat so ziemlich ihr letztes Stündlein geschlagen. Der Shield Barer verfügt durch seinen Schild über eine Blockiermechanik, die ihm ermöglicht, eine Reihe von Treffer einzustecken, was das Kalkül, mit dem sich die Vampire ihm nähern, und einen Teamkampf im Allgemeinen wirklich verändert, wenn das plötzlich jemand ist, den man austricksen muss, um ihn zuverlässig zu töten. Um die Nah-vs.-Fernkampf-Thematik beizubehalten, verfügt er über Wurfwaffen, die von einem Kama, einer in der Hand gehaltenen Wurfsichel, bis zu tatsächlich geworfenen Äxten reichen, deren Einsatz enen wirklich zufriedenstellen. Wir tunen ihn gerade für die Veröffentlichung und wie die anderen Klassen kann er sich auf defensive oder offensive Konfigurationen konzentrieren, sodass er entweder Schilde zersschlägt oder einen Schutzwall für Verbündete aufbaut, je nachdem wie die Spieler ihn nutzen möchten.

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Wie funktioniert der Designprozess für neue Inhalte wie Klassen oder Karten. Kommen zuerst die Ideen, grobe Skizzen von dem, was Sie der Kunde entnehmen können und was cool sein könnte? Oder beginnt es mit einem eher auf Mechaniken beruhenden Prozess, um dann zu sehen, wie man es mit der Kunde vereinbaren kann?

Corey: Das ist von Charakter zu Charakter verschieden. Eric hat schon viel davon erzählt, wie der Summoner ins Leben gerufen wurde, in vielerlei Hinsicht ist diese Klasse dadurch gesteuert, dass wie einen Charakter aus diesem Clan erschaffen wollten und was dieser Clan in Nosgoth machen würde. Der Shield Barer ist eher dadurch beeinflusst, dass wir einen Tank-Charakter mit Schild erschaffen wollten, und wir also nachschauten, wie das in der Kunde aussehen würde. Ich würde also sagen beide Richtungen, je nachdem, wonach wir derzeit gerade suchen und was sich selbst offenbart.

Der nächste Vampir, ein Clan ist noch übrig, hat ziemlich spezielle Eigenschaften, sodass dies teilweise dadurch beeinflusst ist, was für diesen Clan Sinn macht und weniger durch spezielle Bedürfnisse fürs Gameplay.

Was können wir also als nächstes erwarten?

Corey: Wir stehen kurz davor, einen Zeitrahmen für vorläufige Features zu veröffentlichen, um etwas transparenter für die Spielergemeinde zu sein. Dieser wird Details zu den Dingen beinhalten. Die Highlight-Features, die wir so schnell wie möglich herausbringen möchten, sind der Zuschauermodus für Turniere und eSports, damit sich die Leute einloggen und ein kompetitives Match ansehen können, ohne tatsächlich daran teilzunehmen, mit Zuschauerwerkzeugen und anderen spaßigen Zeug. Ein Crafting-System, das einem ermöglicht, existierende Gegenstände in Teile zu zerlegen, die man auch für die Teilnahme an Matches erhalten wird und zur Verzauberung existierender Waffen zu einer höheren Qualität oder zur Neuverteilung von Attributen bei einer Waffe, die man nicht möchte, nutzen kann. Außerdem eine neue Karte für Turelin, den Tyrannen, seine Heimatstadt.

Eric: Bei unseren Originalkarten gab es viele menschliche Gebiete, denn wir versuchen nicht nur das Zeug von Legacy of Kain wiederzukäuen, die ganze Serie im Allgemeinen hat so eine umfangreiche Handlung, dass es keinen Sinn macht, dasselbe zu machen, was in den letzten 4 Spielen gemacht wurde. Nun erweitern wir und die letzte Karte, die wir herausgebracht haben, war eine Vampirkarte für Raziels Clan, jetzt erweitern wir also auf Turel Clan, was uns wie bei den Charakterklassen eine neue Möglichkeit gibt, die Clans und Fraktionen widerzuspiegeln. Das Ganze ist so designt, dass es ganz anders als Raziels Clan aussieht und bringt auch Vielfalt bei Aussehen der Karte und wie sie sich spielt. Wir möchten diesen Dingen so treu wie möglich bleiben und mit dieser Karte haben wir die Möglichkeit, einen größeren Landstrich hinzuzufügen, den die Leute aus den Originalspielen wiedererkennen werden.

Viele Dank für Ihre Zeit und Ihre Antworten auf unsere Fragen. Gibtes noch etwas was, das Sie noch hinzufügen möchten?

Corey & Eric: Es ist kostenlos spielbar!