Meinung: Der Angstfaktor – was macht ein Spiel gruselig?


Halloween steht vor der Tür und es ist Zeit für all die schaurigen und gruseligen Dinge. In diesem Zusammenhang werfen wir einen Blick auf die - zumindest nach Meinung dieses Reporters - gruseligsten Spiele und wollen herausfinden, was genau uns das Herz aus der Brust springen lässt.

Um euch einen kleinen Einblick zu geben: Das erste Spiel, was mir wirklich richtige Angst einjagte war damals das Original Resident Evil. Ich war ungefähr 15 und habe noch heute lebendige Erinnerungen daran, wie ich es unten auf dem großen Fernseher spielte, im Dunkeln und mich dabei zu Tode erschreckte. Zwar haben es nachfolgende Titel dieser Reihe geschafft, mich aufschrecken zu lassen, aber das war nichts im Vergleich zu meiner ersten Erfahrung, als ich die erste Schritte in dieses gruselige Herrenhaus vor so langer Zeit setzte.

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Was war es also bei Resident Evil und anderen Gruseltiteln, das es so verdammt gut wirken ließ? Zu allererst denke ich, dass man es auf die typischen Filmszenen runterbrechen kann, die man in jedem Gruselfilm erwarten würde, die Kombination von atmosphärischer Titelmusik und mit Spannung und Schockwert haben viele Spiele meisterhaft verarbeitet und für ein interaktives Medium umgesetzt. Allerdings gibt es bei Computerspielen ein zusätzliches Element, das meiner Meinung nach zum Angstfaktor beiträgt, aber leider langsam verschwindet. Darum soll es in meinem Schlusspunkt gehen.

"Diese Spannung ist fürchterlich. Ich hoffe, sie dauert an." - Oscar Wilde.

Tatsache ist, dass wir es genießen, erschreckt zu werden. Wenn man einen dunklen Gang entlang geht und erwartet, dass die nächste Kreatur hervorgesprungen kommt und sich auf einen stürzt - ob der Schock nun kommt oder ob man aus irgendeinem Grund genau weiß, dass sie sich irgendwo befindet, manche Spiele sind großartig darin, dieses Gefühl aufzubauen. Aus dem Wissen, dass eine Gefahr in der Nähe lauert, aber nicht genau zu wissen wo, haben Spiele wie Slenderman Kapital geschlagen. Im Dunkeln nur mit einer Fackel umherzurennen und sehr genau zu wissen, das die gesichtslose Erscheinung wahrscheinlich bereist hinter einem ist (ob sie es tatsächlich ist oder auch nicht), lässt einen bereits ein kleines bisschen schneller laufen... und dann beginnt der Atem schneller zu gehen.

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Genau so ist es bei Resident Evil, bei jeder Tür, die man öffnet, erwartet man auf der anderen Seite Zombies oder ein paar andere Monster und sieht noch einmal nach, wie viele Patronen man noch übrig hat, um aus der Sache wieder rauszukommen, falls erforderlich. Diese unsichtbare Bedrohung ist oft am gruseligsten.

Der Schockwert sorgt für eine schnelle Erregung; für mich war das so, als ich das erste Mal Res spielte, den Gang hinunter ging und 2 Zombiehunde durch die Fensterscheibe sprangen und mich damit an den Rang der Hysterie brachten. Dead Space nutzt die "Spring heraus und schrei 'Buh!'"-Elemente ziemlich oft und landet damit meistens einen garantierten Treffer, was jedoch in eine ganz andere Richtung als das oben Genannte geht: Angst zu haben, weil man keine Ahnung hat, das was kommen würde, versus zu wissen, das etwas kommt und es schnell hinter sich bringen zu wollen, um den Moment, in dem das Herz aussetzt, aus dem Wege zu gehen.

Kombiniert man diese beiden Elemente, erhält man im Allgemeinen ein Erfolgsrezept. Aber meiner Meinung nach, fehlt den Gruselspielen heutzutage ein Schlüsselelement. Das hat einzig und allein mit dem Spieldesign zu tun, das sich immer mehr auf den Gelegenheitsspieler ausrichtet.

Man möchte nicht sterben.

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Schockwert, plus Spannung, plus das Wissen, dass, wenn man stirbt, man alles verliert, was man bisher erreicht hat, fügt einfach einen ernormen Panikfaktor hinzu, wenn man sich bereits gruselt, eine Hysterie, die den Spieler aufschrecken und vor seinem Bildschirm auf- und abspringen lässt, wobei er schreit und kreischt, während er versucht, vor dem davon zu kommen, was ihn plötzlich jagt. Wirklich Furcht einflößend!

Mit dem Trend zum Gelegenheitsspiel bei den Einzelspielen, glaube ich, dass dieses Schlüsselelement zu einer sterbenden Kunst wird, und deshalb ist die Resident Evil-Serie mit ihren schnellen Nachladern und den sicheren Checkpunkten schon lange nicht mehr wirklich gruselig. Wenn die Wahrscheinlichkeit des Todes nicht ein Schlüsselmerkmal ist (wie in Slenderman und noch eindrucksvoller in ultimativen Gruselfest Amnesia: The Dark Descent), dann wird einem die Todesangst komplett genommen. Leider glaube ich, dass die Gruselspiele, wie sie einst waren, der Vergangenheit angehören und wir uns auf die weniger bekannt Indy-Spiele verlassen sollten, um unsere Portion Angst zu bekommen.

Und das ist wirklich zum Fürchten!

 





 

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