Profil zu Zentia

Entwickler: Pixel Soft
Plattform: Windows entwickelt.

INHALT

Zentia ist ein kostenloses 3D-Fantasy-MMORPG, bei dem du die Rolle eines unsterblichen Helden übernimmst und eine virtuelle Fantasy-Welt erkundest. Am Anfang wählst du dir einen der 22 Charaktere aus und schon kannst du auf die Jagd nach schrecklichen Kreaturen und Dämonen gehen. Bei deinen Abenteuern stehen dir zahlreiche Pets als Begleiter zur Verfügung und natürlich ein schnelles treues Reittier. Solltest du mal eine Pause von der Jagd nach Monstern machen wollen, kannst du dich dem Handwerk und Gewerbe widmen.

HINTERGRUND

Nachdem Supremor sich von einer gewaltigen Schlacht der Götter wiedererholt hat, stellte er zu seinem Verdruss fest, dass in der Ebene der Menschen immer noch Chaos herrschte und Mortalor nirgends zu sehen war. Supremor war alles andere als erfreut darüber. Die Ankunft von Mortalor in Begleitung von 22 Kriegern brachte das Fass schließlich zum Überlaufen. Supremor entzog den Unsterblichen ihren Status und machte sie zu normalen Sterblichen. Wenn die Menschen das Chaos bekämpfen wollen, müssen sie gegen Dämonen antreten und die Menschheit verteidigen. Hier startet das gefährliche Abenteuer!

KLASSEN UND CHARAKTERE

Maiden Fair
Sie ist ein unschuldiges und unerfahrenes junges Ding, das die Tugenden der Reinheit, Güte und des Vertrauens verkörpert und die Welt zu verbessern versucht. Sie ist sanft und bescheiden, und vor allem sehr ehrlich. Dies erlaubt ihr, Kraft aus den mächtigen universellen Kräften der Wahrheit und der Gerechtigkeit zu schöpfen. Obwohl Maiden Fair dazu neigt, das Gute in allen Menschen und Situationen zu sehen, kann sie ihre Feinde und jeden, der zu ihr oder ihren Begleitern böse oder ungerecht ist, hart bestrafen.

Der Wanderer
Ohne sich um die Konventionen der Gesellschaft zu kümmern, stößt der Wanderer immer weiter in unbekannte Gebiete vor, schaut auf alles genauer und sammelt somit viel mehr und interessantere Erfahrungen als die meisten anderen Archetypen. Ob er gerade in einem kleinen Dorf steckt oder die weite Welt bereist, der Wanderer sehnt sich immer nach etwas mehr, und will stets sein Können und seine Kenntnisse verbessern. Seine unermessliche Kraft schöpft der Wanderer aus dem Guten und gibt dies auch an seine Kameraden weiter.

Der Weise
Der Weise ist die klügste und angesehenste Person in Zentia. Das Markenzeichen der Weisen ist ihr weißer Bart. Der Weise ist ein Lehrer und Meister und widmet sich vor allem der noblen Aufgabe, den anderen bei ihren Aufträgen behilflich zu sein und sie zu beraten. Aus diesem Grund wird er als ein mächtiger Verbündeter geschätzt, doch seine Feinde unterschätzen ihn bisweilen, was ihnen dann immer zum Verhängnis wird.

Das wundervolle Kind
Es ist freundlich, niedlich, aber auch äußerst intelligent und viel stärker, als die meisten vermuten. Das wundervolle Kind ist außerdem furchtlos, gerissen und hat feine Instinkte, mit denen er schon geboren wurde. Seine Stärke ist die Verteidigung; vor seinen Kung-Fu-Techniken sollte man sich aber auch in Acht nehmen; ganz besonders trügerisch und deswegen gefährlich ist sein harmloses Erscheinen.

Das göttliche Kind
Das Schicksal ist für das göttliche Kind nicht eine Frage von „Was?“, sondern von „Wann?“. Er weiß von Geburt an, dass er für etwas Größeres prädestiniert ist, deswegen ist er ständig am Lernen und am Verbessern seiner Skills. Er weiß, eines Tages wird der entscheidende Moment kommen, und will dafür bereit sein. Das göttliche Kind ist außerdem ein Abenteurer, der nichts fürchtet und seine Welt immer weiter bereist und sie besser kennenlernen will. Das Reisen mit dem göttlichen Kind macht Spaß, aber wehe man verärgert es. Sein Zorn kann gefährlich werden.

Der Stammesälteste
Er mag keine dummen Streiche oder Scherze. Sein hohes Ansehen verdankt er nicht zu Letzt der Tatsache, dass er allen irgendwie Angst einjagt, weil er immer so grimmig und ernst guckt. Tief in seinem Inneren ist er aber ein mutiger und sehr herzlicher Beschützer seines Klans oder Dorfes. Er macht absichtlich auf hart und unnahbar, damit ihm niemand widerspricht, und es ist auch besser so, denn er ist klüger als die meisten seiner Schützlinge.

Der Wächter
Die Prinzipien der Wächter sind Pflichtbewusstsein, Ehre, Loyalität und Disziplin. Sie sind immer bereit sich vor ihre Kameraden zu stellen um sie zu beschützen. Die Wächter sind die Ersten, die sich den Gefahren stellen und die Letzten, die fliehen. Sie mögen keine großen Denker oder Strategen sein, aber in direkten Kämpfen sind sie einfach unverzichtbar.

Das alte Weib
Diese Frau mittleren Alters interessiert sich nicht mehr besonders für ihre Schönheit, ist weder eitel noch ehrgeizig. Sie ist frei um zu entscheiden, was und wie sie sein will; die Meinung der anderen ist ihr ziemlich egal. Aber wenn es um Abenteuer jeglicher Art geht, ist sie sofort dabei. Auch wenn ihr Äußeres etwas zu wünschen übrig lässt, so ist sie dennoch ein wertvoller Begleiter, denn ihr Wissen und Können sind durch viel Erfahrung geprägt.

Der Gauner
Seine Waffen sind sein Humor, Witz, Gerissenheit und Intuition. Er hat außerdem ein Talent für Überraschungen, egal ob es zum Spaß mit seinen Kameraden geschieht oder als Überraschungsangriff auf die Feinde. Kreativ und erfinderisch sind die Gauner ebenfalls. Davon können ihre Begleiter profitieren, denn die Gauner haben immer eine originelle Lösung für knifflige Situationen parat.

Der junge Prinz
Der Prinz weiß, dass man allein mit dem Gehirn keine Schlacht gewinnt. Dazu braucht man natürlich einen guten Plan und eine Menge mutiger, gerissener und starker Leute, die zusammen kämpfen und siegen. Trotzdem ist der junge Prinz äußerst diplomatisch und charismatisch. So etwas kann nie schaden und den Feind verwirren.

Der Lehrling
Er arbeitet hart und hat deswegen bereits sehr viel gelernt. Er ist offen für alles Neue und liebt Abenteuer jeder Art. Was er mit seiner Zukunft anstellen wird, ist noch unklar, aber eins ist sicher, er wird das Beste daraus machen.

Der wagemutige Kaufmann
Sein Leben ist das Geschäft. Er ist immer auf der Suche nach einem neuen wundervollen Schatz oder besonderen Items, die er gewinnbringend unter die Leute bringen kann. Zudem verfügt er über esoterische Kenntnisse und einen offenen Geist.

Der Mentor
Der Mentor ist sowohl in physischen als auch in mentalen Künsten geübt. Er ist zuverlässig und immer hilfsbereit. Die Mentoren wählen am liebsten den direkten Weg zum Ziel, aber wenn es darum geht, ihre Kameraden zu unterstützen, nehmen sie auch problemlos Umwege in Kauf.

Der Bibliothekar
Sie sind immer perfekt gepflegt, frisiert und durchgestylt; die Bibliothekare legen viel Wert auf ihr Äußeres. Doch im Inneren sind ihre wahren Schätze verborgen, wie das Wissen, die Neugier und die Abenteuerlust. Der Bibliothekar stürzt sich nicht als Erster in alle möglichen Gefahren, aber wenn etwas getan werden muss, tut er das mit viel Geschickt und Zielstrebigkeit.

Der Höfling
Sein Aussehen ist einfach glänzend, er ist gern modisch und elegant gekleidet. Auch seine Manieren lassen nichts zu wünschen übrig; der Höfling verführt mit seinem jugendlichen Äußeren, seiner Höflichkeit und seinem Charme. Sein Erscheinen bringt Licht auch in den trübsten Tag. Wenn es darauf ankommt, kann er aber auch seine Gepflegtheit vernachlässigen und harte, schmutzige Arbeit erledigen, immer wissend dass er sich danach wieder parfümieren kann.

Der Wildfang
Vor Energie sprühend, alles andere als leichtsinnig und scharf wie ein Messer, hat sie beschlossen, auf gar keinen Fall die traditionelle Rolle der Frauen zu spielen. Sie will kämpfen und allen beweisen, wie gut sie darin ist, was ihr auch meistens gelingt. Sie ist athletisch, mutig und pragmatisch.

Das Blumenkind
Es ist süß, feinfühlig und empfindsam. Er liebt die Natur und ihre Schönheit, die Blumen und die Schmetterlinge, die grünen Wiesen und die silbernen Bäche. Aus der Natur schöpft er auch seine Kräfte, mit denen er seine Mitmenschen zu beschützen vermag. Und er kommt mit allen gut klar, sowohl mit Menschen als auch mit Tieren.

Der Reisende
Die Neugier, der Entdeckungsdrang und die Liebe zum Reisen treiben ihn immer weiter voran und lassen ihn nie auf der Stelle stehen. Er ist begierig darauf neue Kulturen kennenzulernen und ihre Bräuche zu verstehen. Er saugt das Beste aus jeder Kultur auf und sammelt somit enormes und zugleich vielfältiges Wissen an.

Der Gelehrte
Die Gelehrten beschäftigen sich mit der Umsetzung der Theorie in die Praxis. Es mag komisch klingen, aber sie sind sich immer bewusst, dass alles Wissen aus den Büchern nichts nützt, wenn es nicht wirklich angewendet wird. Somit sind die Gelehrten nicht nur große Denker, sondern auch Menschen der Tat. Sie sind ihren Kameraden immer sehr treu, stehen im entscheidenden Moment ihnen zur Seite und werden von ihren Feinden des Öfteren unterschätzt.

Der Jäger
Die Jäger leben gern in der Natur, in der sie sich bestens auskennen. Sie wissen über die Routen der Tiere Bescheid, können zwischen guten und schlechten Pflanzen unterscheiden und verlaufen sich in keinem der verworrensten Wälder. Wegen ihres guten Orientierungssinns sind sie oft die Anführer einer Unternehmung und geleitet ihre Kameraden sicher zu jedem Ziel.

Der glückliche Tiger
Die im Jahr des Tigers geborenen Kinder sind für ihren Mut, ihre Führungskräfte und Beschützer-Instinkte berühmt. Sie sind impulsiv und temperamentvoll. Wenn sie ihren Feinden begegnen, sind sie nicht mehr zu halten und laden ihre angesammelte Energie und Wut bei ihnen ab. Da heißt es nur noch, fliehe wer kann.

Das neugierige Kind
Sie sind wissbegierig und hören niemals auf Fragen zu stellen. Auch die Antworten stellen sie wiederum in Frage. Eine ganze Konversation kann bei ihnen aus ihrem Lieblingswort „Warum?“ bestehen. Die neugierigen Kinder sind auch sehr aktiv und an aller Art von Wettbewerben interessiert, weil sie denken, somit mehr Antworten auf die Warum-Fragen zu bekommen. Warum sind sie wohl so? – Darum!

DIE REITTIERE

Die Reittiere sind vor allem für das Reisen in der weiten und gefährlichen Welt von Zentia und das Bekämpfen von Monstern gedacht. Jedes Reittier hat seine besonderen Eigenschaften: die einen rennen schneller, die anderen kämpfen besser. Sie können aber auch die Attribute der Charaktere verbessern und sie stärker machen. Es gibt Einzelgänger unter den Reittieren, aber auch Gruppentiere und Arten, die auf der Erde oder im Wasser leben, oder auch amphibischer Natur sind.

PETS

Die Pets, so ähnlich wie die Reittiere, haben ihre besonderen Skills, die weiterentwickelt werden und die Charaktere beeinflussen können. Die Pets sind sehr hilfreich, wenn es darum geht, den richtigen Weg zu finden. Außerdem sind sie in der Lage mit ihren Herrchen zu sprechen, auch wenn sie dabei meistens nur dumme Bemerkungen machen.

TALISMANE

Jeder Talisman hat seine besonderen Zauberkräfte. Sie verbessern die Charaktere und verstärken die Kräfte der Klassen. Die Macht der Talismane kann wiederum durch Edelsteine gesteigert werden.

AUFGABEN

Zentia bietet den Spielern eine Unmenge an verschiedensten Aufgaben an! Sie führen die Abenteurer in tiefe Wälder, lassen sie schreckliche Dämonen töten, in dunkle Särge steigen, gegen die Untoten kämpfen und in Massenschlachten ziehen. Die Hauptaufgabe bleibt aber immer die gleiche: und zwar die Unsterblichkeit erreichen und das Bestehen der Welt sichern.




 

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