Exklusives Interview zu The Repopulation – Teil I


Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, mit dem Chefprogrammierer und Designer für The Repopulation zu sprechen. Hier ist der erste Teil des überaus interessanten Interviews. Dem zweiten Teil wollen wir euch morgen präsentieren, also viel Spaß mit diesem Einstieg & bleibt gespannt!

FRAGE: Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie uns die Möglichkeit geben, mit Ihnen ein Interview zu The Repopulation zu führen. Wären Sie so freundlich, sich unseren Lesern lebst vorzustellen?

Antwort: Mein Name ist J. C. Smith, ich bin der Chefprogrammierer und Designer für The Repopulation.

FRAGE: Wie würden Sie The Repopulation jemandem beschreiben, der noch nie zuvor davon gehört hat?

Antwort:  The Repopulation ist ein Science-Fiction-MMORPG, ein Sandbox-Spiel mit offenem Ausgang beim Gameplay. Es gibt den Spielern die Freiheit, das Spiel auf die Weise zu spielen, die ihnen gefällt. Es zwingt sie nicht auf vorbestimmte Pfade. Nach Abschluss des Tutorials findet man sich in einer weiten, offenen und nahtlosen Welt wieder. Wohin ihr als nächstes geht und was ihr macht, bleibt ganz euch überlassen. Es gibt jede Menge Optionen, um kampforientierte Spieler langfristig zu beschäftigen, aber gleichzeitig werdet ihr nicht in Kampfrollen gezwungen.

Das Spiel selbst stützt sich stark auf von Spielern geschaffene und generierte Inhalte. So kann sich die Welt auf Grundlage der Spielerinteraktionen verändern und es entsteht ein dynamischeres Element, als das was man traditionell in MMOs sieht.

FRAGE: Das Projekt scheint riesig und klingt, als könnte es all die SWG-Weisen wieder glücklich machen. Wann haben Sie mit der Arbeit am Spiel begonnen und was waren Ihre Ziele?

Antwort: Die richtige Produktion des Spiels begann zum Jahresende von 2010, was wir als den eigentlichen Start des Spiel betrachten. Man kann seine Wurzeln allerdings noch ein paar Jahre weiter zurück verfolgen. In seinem Ursprung nahm es seinen Anfang als ein Konzeptbeweis für ein generiertes Missionssystem und begann, mit der Zeit langsam zu wachsen. Zu dieser Zeit standen Indie-Entwicklern allerdings nicht viele Möglichkeiten offen.

Wir haben eine FPS-Grafikmaschine genutzt, denn dies war die beste Option, die sich Indies leisten konnten und unser finanzieller Rahmen war viel kleiner als jetzt. Mitte 2010 wurden Hero Engine, Big World und Unreal Engine auch für Indies zugänglich und wir haben uns entschieden, unsere Technik zu ändern und unser hobbybasiertes Projekt in das Spiel zu verwandeln, das es jetzt geworden ist.

FRAGE:  Was lässt The Repopulation aus seinem Genre hervorstechen? Warum sollte sich ein Spieler dazu entscheiden, The Repopulation statt irgendeines anderen Sandbox-MMORPGs zu spielen?

Antwort:  Kurze Antwort: Von Spielern geschaffene Städte, stark generierter Inhalt, eine Welt, die sich auf den Aktionen der Spieler verändern kann, sich wandelnde Handlungen (wie öffentliche Quests), eine Vielzahl von Nicht-Kampfoptionen, ein komplexes, belohnendes Crafting-System, sozialorientierte Fähigkeiten, Belagerungen und ein einzigartiges 3-Fraktionen-PvP-System, das der 3. Fraktion ermöglicht, seine eigenen Feinde und Verbündeten zu bestimmen.

Repop ist ist ein eher ein sozialorientiertes Spiel als die meisten neueren MMOs. Einzelspiel ist immer noch eine Option, aber wir versuchen, auf vielerlei Art zur Gruppenbildung zu ermuntern. Es gibt wirklich keinen Grund, sich nicht zu einer Gruppe zusammenzuschließen oder zumindest mit anderen Spielern zu jagen. Jeder bekommt seine eigene, personalisierte Beute. Es gibt keinen Tötungsklau, denn jeder bekommt seinen eigenen, separaten Chancen, seine Fähigkeiten zu verbessern. Bei Missionen gibt es Bonusbelohnungen für Gruppen, die der gesamten Gruppe zu Gute kommen. Kampfhandlungen belohnen einen mit Punkten, die davon abhängig sind, was die Gruppenkameraden tun, etc. Es gibt auch eine Auto-Gruppenoption, die voreingestellt ist und einen automatisch mit anderen Spielern in der Nähe zu einer Gruppe verbindet, falls jemand sich einer Gruppe anschließen möchte, aber schüchtern ist oder Sprachprobleme hat. Der Kampf ist so konzipiert, das selbst neue Spieler auf gewisse Weise beitragen können und die Boni dafür, sie in der Gruppe zu haben, gibt Anreiz, sich mit ihnen in einer Gruppe zusammenzufinden. Bosse besitzen generierte Spezialfertigkeiten, um für Gruppen und bei Raids für Herausforderungen zu sorgen. Es gibt außerdem sozialorientierte Fähigkeiten, darunter ein Unterhaltungssystem, dass die Spieler für den Besuch sozialer Orte und das Zuschauen, wenn andere Spieler auftreten, belohnt.

Als SWG vor ein paar Jahren geschlossen wurde, hatten wir das Gefühl, dass es eine große Lücke auf dem MMO-Markt hinterließ. Es gibt zahlreiche andere Sandbox-Spiele, aber die Mehrheit von ihnen zielt auf ein starkes Hardcore-PvP-Publikum ab. Viele Mitglieder unserer Angestellten bevorzugen den Gameplay-Stil, aber die Mehrheit der MMO-Spieler findet es ein bisschen zu Hardcore. Wenn man diese beiden Spielertypen zusammentut, vertreibt das kleinere Hardcore-Publikum die größere, eher lässigere Gruppe. Also haben wir entschieden, das Ganze in 2 seperate, sehr unterschiedliche Regelsätze aufzuteilen. Das Hardcore-Regelset zielt eher auf das frühe UO, Eve Online oder Darkfall-Publikum ab. Es ist den meisten Sandbox-Spielen auf dem heutigen Markt ähnlich. Das Standard-Regelset ist hingegen viel gelegenheitsspielerfreundlich. Das PvP auf diesen Servern findet in einigen umkämpften Ländern im Zentrum der Karte statt und ist teambasiert. Wenn die Spieler bevorzugen, PvP komplett zu vermeiden, ist das eine Möglichkeit. In diesem Zusammenhang ist es sehr ähnlich wie Dark Age of Camelot aufgestellt.

The rep shot 1

FRAGE: Wir wissen, dass das Spiel 2 Kampfmodi beinhaltet: RPG und Action. Was ist der Unterschied und wie funktionieren sie?

Antwort: Die Spieler können jederzeit zwischen dem Action- und RPG-Modus wechseln und zwar mit einem Tastenklick. Der RPG-Modus ist, was man typischerweise in einem MMORPG erwartet. Man hat ein Ziel, Fertigkeiten auf einer Leiste und all die anderen Standard-MMO-Steuerungsmechanismen. Der Action-Modus ist für Spieler gedacht, die einen Action- oder Shooter-orientierteren Gameplay-Stil bevorzugen. Er lässt sich wie ein Shooter steuern, man mutzt die Maus, um sich umzuschauen. Im Kampf zielt und schießt man mit den Maustasten oder was immer man festlegt. Die linke Maustaste nutzt eine normale Fertigkeit, während die rechte Maustaste eine Momentum-basierte Fertigkeit ausführt. Es wechselt automatisch zwischen den Fertigkeiten, die der Spieler erworben hat und die gerade nicht in der Aufladephase sind.

Im Hintergrund funktionieren sie gleich. Der Client übersetzt die Spieleraktionen in RPG-Modus-Befehle und dem Server ist es egal, in welchem Modus man sich befindet. Wenn man also beispielsweise im Actionmodus jemanden in den Kopf schießt, wird zuerst geschaut, ob man überhaupt Kopfschussfertigkeiten besitzt. Wenn man eine besitzt, die in dem Moment abgefeuert werden kann, wird diese gezündet. Wenn nicht, wird nach einer normalen Körperschussfertigkeit gesucht. Sie werden automatisch abgewechselt, basierend auf der Stärke und die Timer sind so gesetzt, dass natürliche Zykln entstehen.

FRAGE: Erzählen Sie uns mehr über den Sand in Ihrer Box! Wie werden wir mit der Spielwelt interagieren und unsere Spielerlebnis formen können? Wie viel Freiheit geben Sie den Spielern?

Antwort: Die Spieler können Land besetzen oder pachten, um Häuser zu bauen, und Nationen können riesige Städte schaffen. Es gibt hier vielfältige Möglichkeiten, auch ein paar Management-Aspekte wie die Zufriedenheit der Stadt. Es gibt defensive Einheiten, um eure Stadt vor Angreifern zu schützen, denn andere Nationen können eure Städte auch belagern. Ihr könnt Läden aufmachen und Städte können zu größer angelegten Projekten beitragen, beispielsweise zu Transitsystemen, unterirdischen Niveaus und Gladiatorenarenen, wo von Spielern geschaffene Turniere stattfinden können.

Das politische System verschafft auch viel Felxibilität, vor allem für Schurkennationen. Ihr könnt euren Status mit allen anderen Nationen in der Welt aus verschiedenen Niveaus auswählen, die vom Krieg bis verbündet reichen. Jede Seite kann eure Beziehung herabstufen, aber es müssen beide Seiten zustimmen, um den Status anzuheben. Das Belagerungssystem ist ein Prozess, der Tage andauern kann und bietet Möglichkeiten zu verhandeln und sich zurückzuziehen.

FRAGE: Wie sieht es mit der Charakterprogression aus? Wird es Klassen, Fähigkeiten, Stufen... geben?

Antwort: Es gibt keine Klassen. Es gibt ungefähr 75 Fähigkeiten, mit denen die Spieler das Spiel beginnen, alle im unfähigen Bereich. Ihr könnt sie au verschiedene Weise verbessern, die gewönlichste ist einfach durch ihre Nutzung. Zu den weiteren Methoden zählen das Lesen von Büchern, Erkunden neuer Gebiete oder durch die Nutzung von Fähigkeitscheckoptionen bei Missionen.

Wenn sich eure Fähigkeit verbessert, qualifiziert ihr euch für neue Fertigkeiten oder Rezepte. Es ist so ähnlich, als wäre jede Fähigkeitslinie eine eigene Klasse, nur dass man keine bestimmte Klasse wählen muss. Ihr müsst Trainingskarten oder Handbücher nutzen, um neue Rezepte oder Fertigkeiten zu erlernen. Diese sind durch Missionen, Kämpfe oder als Mob-Beute erhältlich. Die Missionsart, die ihr macht, bestimmt beispielsweise die Art der Belohnung. Erfüllt ihr also medizinische Missionen, werdet ihr meist mit medizinischen Fertigkeiten und Belohnungen belohnt. Attentatsmissionen bringen euch ein paar zweifelhaftere Fertigkeiten, die es nirgendwo anders gibt.

Es gibt auch mehrere versteckte Fähigkeiten, mit denen ihr das Spiel nicht beginnt. dies sind schwer zu erreichende Endspielziele und wir wollen nicht verraten, warum es sich handelt, um die Überraschung nicht zu verderben. Sie richten sich an High-End-Spieler und werden nicht leicht freizuschalten sein.