Exklusives Interview zu The Repopulation – Teil II

Hier nun also der versprochene zweite Teil unseres ausführlichen Interviews mit J. C. Smith zu The Repopulation:

FRAGE: Wie wird der PvE-Part des Spiels strukturiert sein? Ist er questkettenbasiert oder gibt es etwas Neues?

Antwort: Das ist alles komplett offen, nachdem man das Tutorial abgeschlossen hat. Man muss bei nichts mitmachen, aber die Möglichkeiten sind vorhanden. Ich werde ein paar Beispiele für verschiedene Spielertypen geben.

Für Spieler, die ihren Spielverlauf lieber über Quests steuern, haben wir ein generiertes Missionssystem, das Missionen auf Grundlage eurer Fähigkeitssets erstellt. Ihr könnt optional einen Filter einstellen, um sicherzustellen, dass ihr bestimmte Arten von Missionen erhaltet, aber es gibt Vorvoraussetzungen und man muss generell mit leichteren Dingen beginnen und sich zu den schwierigeren Missionen vorarbeiten, indem man den Respekt der NPCs gewinnt. Wenn ihr zum Beispiel ein Attentäter sein wollt, würdet ihr mit Schmuggel beginnen oder zwielichtigere NPCs würden euch mit dem Sammeln von Geld für fragwürdige Typen beauftragen. Habt ihr deren Anerkennung gewonnen und eine Tendenz zum Stehlen in Shops oder von NPCs gezeigt, könnten sie anfangen, euch Einbruchsmissionen anzubieten. Wenn ihr kampftechnisch stark genug seid, könnten sie anfangen, euch Mordaufträge zu erteilen. Allerdings haben eure Aktionen Konsequenzen, ihr könntet verbannt werden und negative Reaktionen von NPCs erhalten. Ein Spieler, der eine schnurgerade, schmale Linie verfolgt, würde ganz unterschiedliche Möglichkeiten haben. Jemand, der komplett Crafting-orientiert ist, würde Crafting-orientierte statt Kampfmissionen erhalten, etc.

Diese Missionen sind Template-basiert und können so sehr komplex sein, aber die NPCs, Situationen, etc. können generiert werden. Die Missionen werden euch über ein spielinternes Emailsystem zugemailt und ihr habt die Möglichkeit, das Angebot anzunehmen oder anzulehnen. Dadurch können Missionen auch dann generiert werden, wenn ihr nicht in der Nähe einer Stadt seid. Das bedeutet auch, dass ihr nicht in eine lineare Progression gezwungen werdet, wobei einem die Missionen ausgehen und sich dann zum nächsten Ort begibt. Tatsächlich könntet ihr, wenn ihr wolltet, jahrelang in der Stadt abhängen und niedere Tätigkeiten annehmen. Wo immer ihr euch hinbegebt, wird es Möglichkeiten geben, um euch weiterhin zu beschäftigen. Und viele davon sind Templates, die in der ganzen Welt gleich sind, aber an die lokalen Bewohner angepasst sind. Also könnt ihr im Grunde spielen, wo immer ihr wollt, solange ihr in der Lage seid, mit den Möglichkeiten dort umzugehen.

Spieler, die öffentliche Quests bevorzugen oder Events im Stil von Guild Wars 2, werden sich über das Engagementsystem freuen, das ähnlich ist. Ein wesentlicher Unterschied ist jedoch, dass viele unserer Kampfhandlungen länger anhalten. Zum Beispiel ist der Weg zwischen PlymouthCity und the Hole on the Hill die Heimat einer lokalen Gang, die Numbskulls genannt wird. Sie haben ein Lager beachtlicher Größe in der Gegend und verursachen im Allgemeinen nur ein bisschen Unruhe und Chaos, aber schlagen nicht zu sehr über die Stränge. Sie belästigten ein paar ansässige Geschäfte mit Graffiti, betrinken sich, werden streitlustig und klauen gelegentlich. Die meisten von ihnen wirken furchterregend aber nicht aggressiv, man kann vermeiden, sich mit ihnen anzulegen. Einige Spieler werden dennoch unweigerlich entscheiden, dass es gut ist, die Numbskulls in Angriff zu nehmen oder den Helden spielen, wenn sie ihnen über den Weg laufen. Sie haben schließlich auch Beute und die ansässigen Geschäftsleute wären für eure Hilfe dankbar und könnten euch und anderen neue Möglichkeiten bieten. Allerdings werden die Numbskulls das nicht hinnehmen, wenn sie von Spielern ins Ziel genommen werden, wird ihre Aggression eskalieren. Weitere Lager werden aus dem Boden schießen, sie werden aggressiver werden und anfangen, Überfälle an der Straße durchzuführen. Außerdem fangen sie an, lokale Geschäfte zu plündern und gehen auf Raubzug. All diese Dinge bieten zusätzliche Möglichkeiten. Wenn sie ein Geschäft ausrauben, werden die Spieler für eine begrenzte Zeit Missionen erhalten, die gestohlenen Waren aufzuspüren (in Kisten in den Lagern) oder Dinge solcher Art. Viele dieser Statusänderungen passieren über Stunden oder sogar Tage, was bedeutet, dass die Gegenden unterschiedliche Möglichkeiten bieten, wenn man sie zu unterschiedlichen Zeiten besucht.

Was ist, wenn ihr Quest und öffentliche Quests habt und gern töten wollt? Nur zu, ihr könnt auch auf diesem Weg voranschreiten, wenn ihr das bevorzugt. Wenn ihr lieber nur Dinge herstellt, ohne Missionen zu machen und nur zu töten, wenn ihr euch selbst schützen müsst, ist das ebenfalls eine Option. Wenn euer Lebensziel ist, in einer Bar zu tanzen, dann findet ihr in den meisten Städten sicherlich ein Publikum, um eure Fähigkeiten zu verbessern. Wenn ihr Tiere zähmen wollt, um sie als Reittiere zu nutzen und an andere Spieler weiterzuverkaufen, gerne.

FRAGE: Und wie sieht’s mit dem PvP aus? Gibt es sichere Zonen oder findet überall Krieg statt? Gibt es full loot?

Antwort: Das hängt von dem Server ab, auf dem ihr spielt. Das normale Regelset nutzt ein aktives und ein Reservemilitärsystem. Die Spieler beginnen in der Reserve, können aber zum aktiven und jederzeit auch wieder zurück wechseln, allerdings gibt es eine Wechselverzögerung. Wenn man in der Reserve bleibt, kann man nicht angreifen oder angegriffen werden, es sei denn, man befindet sich in einem umkämpften Gebiet. Ungefähr 64 Quadratkilometer gehören eurer Fraktion, wo euch niemand zu nahe treten kann. Dazu gehören auch die komplette Ressourcenpalette und alle Mob-Stufen. Wenn ihr nie am PvP teilnehmen wollt, könnt ihr einfach in der Reserve bleiben und euch nicht aus diesem Gebiet begeben. In umkämpftem Gebiet könnt ihr jeden Spieler angreifen, der nicht zu eurer Fraktion gehört und feindlich gesinnt ist.

Der Hardcore-Server ist um einiges komplexer durch die Möglichkeit, jeden nicht verbündeten Spieler einfach überall in der Welt zu töten. Es gibt allerdings strenge Strafen, wenn man in Hochsicherheitsgebieten Verbrechen begeht.

Unter den Standardregeln gibt es kein Ausbeuten von Spielern, das über generierte Beute hinausgeht, wozu vor allem Kopfgeldprämien einschließt, die dem getöteten Spieler nicht genommen werden. Hardcore-Server ermöglichen euch, eure Feinde auszubeuten.

FRAGE: Wir haben gelesen, dass man das Spiel tatsächlich ohne zu kämpfen spielen und Pfade wie Crafting, Handel oder Diplomatie einschlagen kann. Dies ist sehr interessant, können Sie uns dazu mehr erzählen?

Antwort: Wir binden Kampf- und Nicht-Kampfoptionen nicht aneinander, was bedeutet, dass ihr nicht am Kampf teilnehmen müsst, wenn ihr nicht wollt. Ihr könnt natürlich von NPCs angegriffen werden, während ihr draußen Ressourcen sammelt, und das kann euch veranlassen entweder zu kämpfen oder zu flüchten, aber die Progression in einer Fähigkeitslinie ist komplett unabhängig von den anderen Linien. Also kann ein Unterhaltungskünstler einfach in Entspannungsgebieten für Unterhaltung sorgen, um Fähigkeiten zu erlagen und Fortschritte zu machen. Ein Handwerker kann einfach Dinge herstellen oder ernten und seine Waren verkaufen. Oder sie können Crafting- oder erntebezogene Missionen machen oder Engagements, die keine Kampf beinhalten. Ein Dieb kann in Shops oder bei NPCs stehlen, allerdings könnte es oft zu Kämpfen kommen, wenn sie erwischt werden.

Diplomatie und Einschüchterung sind beide sehr interessanten Linien. Anfangs werdet ihr sie hin und wieder als Optionen sehen, wenn ihr Missionen macht. Unsere Missionen nutzen einen sich verzweigenden Sprechblasendialog mit mehreren Wahlmöglichkeiten. Einige dieser Wahlmöglichkeiten können Fähigkeitschecks ausführen, die für eine Fähigkeit würfeln und das Ergebnis je nach Erfolg oder Misserfolg verändern. Wenn ihr also auf eine Diplomatie- oder Einschüchterungsoption in einem Zweig stoßt wird für eure Fähigkeit gewürfelt. Wenn ihr erfolgreich seid, könnt ihr dafür sorgen, dass sich die Mission in etwas Neues verzeigt, oft zum Besseren, aber ein Versagen kann die Dinge verschlechtern. Man sollte auch erwähnen, dass wir für jede Fähigkeit im Spiel würfeln können, aber dies sind die beiden gebräuchlichsten.

Diplomatie spielt auch in unserem Anfragesystem eine große Rolle, was einmalig ist. Ihr könnt bei den meisten NPCs im Spiel Anfragen stellen. Wenn ihr mit ihnen sprecht, könnt ihr ihnen Fragen stellen. Die meisten davon werden über Sprechblasen gesteuert, aber einige ermöglichen euch [ENTER PROMPT] und die Eingabe eines Themas, wozu ihr Fragen stellen möchtet. Ihr wählt zuerst ein Thema, die bei den NPCs variieren. Einige gebräuchliche Möglichkeiten bei der Interaktion sind "Erzähl mir über...", "Wo ist...", "Warum..." oder "Was passiert in...", aber es gibt viele andere Anfangsoptionen. Wenn ihr die erste Sprechblase anklickt, erhaltet ihr eine Themenliste, mit denen sich der NPCs in diesem Zusammenhang auskennt. Also kann "Erzähl mir über..." euch eine Liste mit lokalen NPCs, Shops oder Organisationen zeigen, über die Fragen gestellt werden können. Oft gibt es für diese Frage auch ein [ENTER PROMPT], was ermöglicht, über jeden NPC in der Gegend zu fragen und zu diesem NPC Optionen zu erhalten. Es gibt für andere Dinge ähnliche Möglichkeiten. Zum Beispiel kann das "Was passiert in..."-Thema euch ermöglichen, über die lokale Gegend oder weit entfernte Orte zu fragen, die der NPC kennt. Sie können euch eine Hintergrundgeschichte liefern oder von kürzlichen Ereignissen erzählen, die in dem Gebiet stattgefunden haben oder stattfinden. Dies ist wichtig, denn ihr könnt herausfinden, welche langfristigen Engagements in weit entfernten Gebieten in Gange sein könnten, ohne dass ihr dazu zuerst hinreisen müsst.

Die Menge der Informationen, die ihr bei Anfragen erhaltet, hängt von eurer diplomatischen Fähigkeit ab. Zunächst werdet ihr Schwierigkeiten haben, viele Infos von den NPCs zu bekommen. Ihre Persönlichkeit und eure Diplomatierolle spielen da mit rein. Je besser eure Diplomatie, desto mehr Informationen werdet ihr bekommen. Ihr werdet über diesen Prozess auch neues Wissen erlangen, das euch ermöglicht, Frage zu stellen, die zuvor nicht zugänglich waren, und Missionen zu erhalten, die nur über das Anfragesystem erhältlich sind.

FRAGE: Wird es eine Art Gebietskontrolle geben? Falls ja, welche Vorteile hat dies und wie werden Krieg und Gebietskontrolle die von Spielern geschaffenen Häuser und Städte beeinflussen?

Antwort: Die Städte bieten den Spielern hier viele Möglichkeiten. Nicht alle Städte sind gleich erschaffen. Einige haben mehr Platz zu wachsen als andere. Einige werden von natürlichen Grenzen eingeschlossen, die bei der Verteidigung helfen, andere werden begehrt sein wegen ihrer Nähe zu Jagdgründen oder Ressourcen und andere wegen der Möglichkeit, Engpässe zu schaffen. Über die Stadtmauern hinaus gibt es keinen Besitz, aber sie können als Stützpunkte für alles andere genutzt werden.

Die Städte bieten euch Dinge wie Schutz, Erholungsgebiete, Crafting-Stationen, Missionen oder Garagen, die für Belagerungsfahrzeuge benötigt werden. Wir sehen Ressourcen als großen Konfliktpunkt an, also ist es ein großer Vorteile, eine Stadt in der Nähe einer resourcenreichen Gegend zu haben.

The rep shot 2

FRAGE: Würden Sie das Spiel eher als Spiel für Gelegenheitsspieler oder Hardcore-Gamer beschreiben?

Antwort: Ich nehme an, dass sich dies eher auf den Zeitaufwand bezieht als auf den bereits angesprochenen PvP-Aspekt. Das Fähigkeitensystem ist wirklich so entwickelt, dass es gelegenheitsspielerfreundlich ist, während Hardcore-Spielern jede Menge Dinge geboten werden, nach denen sie eine sehr lange Zeit auf der Jagd sein können. Die Machtkluft zwischen einem Spieler auf Anfangsniveau und einem Veteran ist viel kleiner als in den meisten Titeln. Ihr werdet besser Ausrüstung und mehr Fertigkeiten haben, aber das Fähigkeitssystem ist so gestaltet, dass euch das Beherrschen vieler Fähigkeiten eher Wahlmöglichkeiten bietet als Macht. Dies macht es ideal für Gelegenheitsspieler, denn sie können sich einfach auf ein oder zwei Linien konzentrieren, die sie meistern wollen und solange sie bei diesen Linien bleiben, sind sie genauso konkurrenzfähig wie ein Veteran mit 2-jähriger Spielerfahrung, der 15 oder mehr Linien beherrscht.

Der Veteran könnte natürlich mehrere Rollen spielen. Aber beispielsweise die Kampfrollen sind an eure Waffenwahl gebunden und es gibt jedes Mal eine Strafe, wenn im Kampf die Ausrüstung wechselt. Dies soll die Spieler davon abhalten, im Kampf ständig zwischen mehreren Rollen zu wechseln, ermöglicht ihnen aber, sofort die Ausstattung zu wechseln, wenn sie sich nicht im Kampf befinden. Ähnliche Mechaniken existieren für Handelsfähigkeiten, da gibt es auch ein Beherrschungssystem. Um Resultate von höchster Qualität zu schaffen, müsst ihr einen hohen Beherrschungsgrad für ein Rezept haben. Gelegenheitsspieler können sich auf eine kleine Anzahl Rezepte konzentrieren und trotzdem die besten Ergebnisse hervorbringen, die mit einem bestimmten Rezept möglich sind.

FRAGE: Wir wissen, dass das Spiel kostenlos spielbar sein und einen Cash-Shop haben wird. Was werden wir darin finden können? Vor allem kosmetische Dinge oder wird es Items geben, die zahlenden Spielern anhaltende Vorteile verschaffen?

Antwort: Vor allem Account-Vorteile, kosmetische Items und Bequemlichkeitsdinge. Wir sind der Meinung, dass Pay-to-win-Items für die Community eines Spiels nicht gesund sind. Jene, die es sich nicht leisten können, würden in diesem Fall nicht spielen, und wir sind der Meinung, dass Gratis-Spieler für die Spielergemeinschaft trotzdem wertvoll sind. Sie können Freunde, Familienmitglieder oder Gildenkumpel zahlender Kunden sein und sie dabei zu haben, macht die anderen Spieler glücklich. Sie helfen, die Welt zu bevölkern und stellen das Spiel anderen Spielern vor, die zahlende Spieler werden könnten. Selbst wenn ein Spieler niemals einen Cent ausgibt, ist er dennoch wertvoll, solange er innerhalb der Regeln spielt.

FRAGE: Gibt es ein vorgesehenes Zeitfenster für Beta und Veröffentlichung?

Antwort: Wir haben einen Zeitrahmen im Kopf, aber möchten keine Termine nennen, da man sie leicht verfehlen kann. Es gibt so viele veränderliche Aspekte in einem MMO, dass man auf ein großes Problem stoßen kann, das einen bei anderen Dingen zurückwirft oder einen Engpass verursacht. Aber gibt man Termine bekannt, freuen sich die Spieler darauf und sind enttäuscht, wenn sie nicht eingehalten werden.

Im Moment liegt unser Fokus auf der Alpha 3, die Ende des nächsten Monats beginnt. Dabei wird die Zahl der Tester in die Höhe schießen und es ist unsere erste Gelegenheit, die Server einem Stresstest zu unterziehen und von neuen Gesichtern Feedback zu erhalten. Wir glauben nicht, dass dies eine besonders lange Phase wird, bevor wir und weiter zur Beta bewegen. Aber die Länge wird stark davon abhängen, wie glatt der Test läuft. Sehr wahrscheinlich wird jede Phase immer etwas kürzer als die vorangegangene. Wenn wir die Beta erreichen, beschäftigen wir und vor allem mit zusätzlichen Inhalten, Stresstests und Fehlerbehebungen.

Unser anvisierter Veröffentlichungstermin ist Ende des Jahres, aber wir haben keinen Publisher, also gibt es für uns wirklich keinen Grund, etwas zu überstützen, wenn das Spiel im September/ Oktober noch nicht fertig ist. Wir müssen einfach nur in jeder Phase genau analysieren, wo wir stehen, Feedback von unseren Spielern sammeln und dieses nutzen, um festzulegen, wann es an der Zeit ist, zur nächsten Etappe überzugehen. Von der Alpha zur Beta 1, 2 und 3 und dann Richtung Veröffentlichung.

FRAGE: Vielen Dank für all ihre Antworten. Möchten Sie noch etwas hinzufügen?

Antwort: Spieler, die mehr über das Spiel erfahren möchten, können einen Haufen Infos und eine Testanmeldeformular auf unserer Website finden. Vielen Dank für dieses Interview!





 

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