Exklusives Interview mit dem Wargaming Managing Director für EMEA und NA


Wir hatten die Gelegenheit, mit Frédéric Menou, Wargaming Managing Director für die Regionen EMEA und NA, ein Interview über das Unternehmen, seine Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zu führen. Schaut es euch an!

FRAGE: Zunächst einmal vielen Dank, dass SIe uns die Möglichkeit geben, mit Ihnen ein Interview über Wargaming zu führen. Wären Sie so freundlich, sich unseren Lesern zunächst einmal selbst vorzustellen?

Antwort: Mein Name ist Frédéric Menou, ich bin Managing Director für EMEA und Nordamerika.

Wargaming Europe


FRAGE: Welches waren Ihre ersten Schritte und Projekte in Ihrer Karriere?

Antwort: Ich begann in der Kunden-Support-Abteilung bei Orange und kam dann zum Kundenservice von Blizzard und stieg zum Managing Director auf, was ich 2 Jahre lang blieb, bis im Oktober 2011 der Europasitz von Wargaming in Boulogna gegründet wurde.

FRAGE: Bitte erzählen Sie uns etwas zur Geburt von Wargaming. Wie hat alles angefangen?

Antwort: Das Unternehmen wurde 1998 von Victor Kislyi gegründet – mit insgesamt 5 Gründer, alles Freunde und Familie. Victor hatte schon immer Strategiespiele geliebt, ihr müsst wissen, dass sein Lieblingsspiel Civilization ist und er etliche Stunden damit verbracht hat zu spielen. Victor hat sogar als Kind schon Strategiekarten auf dem Linoleumfußboden in der Wohnung seiner Eltern gezeichnet.

FRAGE: Welches waren die besten und schlimmsten Momente in der Geschichte des Unternehmens?

Antwort: Die schlimmsten sind zugleich auch immer die besten Momente gewesen. Kurz vor der Veröffentlichung von WoT, stand Wargaming kurz vor dem Bankrott und hatte nur noch für einen einzigen Monat finanzielle Mittel. Man entschied sich, World of Tanks herauszubringen, was zum Wendepunkte des Unternehmens wurde, denn der Erfolg in Russland ermöglichte Wargaming weiterzumachen und schaut euch an, was heute daraus geworden ist!

FRAGE: Welche Pläne hat Wargaming für die Zukunft?

Antwort: Ihr müsst wissen, dass Wargaming vor einem Jahr noch ein Einzelprodukt- und Mono-Plattformunternehmen war. In nur einem Jahr sind wir zu einem Unternehmen für verschiedene Plattformen und mit mehreren Produkten geworden: Die Expansion auf die Xbox 360-Konsole, World of Warplanes, und bald, nach dem erfolgreichen Soft-Launch von Blitz, werden wir weltweit 2 weitere Produkte für iOS und Android herausbringen, World of Tanks Generals und World of Warships.

Dies ist bereits eine riesige Aufgabe; dass es MMO-Spiele sind, bedeutet, dass sie einer ständigen Weiterentwicklung unterliegen und die Veröffentlichung solcher Spieler nur der Anfang ist. Also werden wir uns auf diese Produkte konzentrieren, um sicherzustellen, dass wir unsere Spieler weiterhin mit neuen Inhalten und Qualitäts-Gameplay glücklich machen.

Allerdings weiß ich, dass ihr bereits erfahren habt, dass Chris Taylor auch an einem neuen Prototypenspiel arbeitet.

FRAGE: Planen Sie für die nahe Zukunft die Arbeit an anderen Projeketen neben der "World of"-Reihe?

Antwort: Im Augenblick liegt unser Fokus darauf, uns auf die Titel, die wir derzeit haben, und auf die in Produktion befindlichen zu konzentrieren. Es liegt uns einfach im Blut, mit dieser Art Fahrzeugen zu arbeiten. Das goldene Zeitalter der von Menschen gemachten Maschinen und ihre Kraft, und WG ist wirklich eng mit der Geschichte verbunden und Teil unseres Erbes.

FRAGE: Man kann mit Sicherheit sagen, dass Sie durch World of Tanks Panzer wieder populär gemacht haben und ein neues Subgenre der "Panzerspiele" mitbegründet haben. Können Sie uns etwas zu diesem Phänomen und der Reaktion des Marktes auf World of Tanks sagen?

Antwort: Ich denke, bei World of Tanks haben wir gehofft, dass es erfolgreich sein würde und hatten gute Gründe dazu. Panzer sind in Osteuropa wirklich populär, das ist etwas sehr Kulturelles; man geht mit seinen Freunden und der Familie ins Museum, posiert mit Panzern, z.B. einem T34, Panzer sind also wirklich in die Kultur integriert. Die Idee, ein auf Panzern basierendes Spiel zu entwickeln, war nicht wirklich weit hergeholt. Was wir nicht erwarteten, war, dass es VIELLEICHT so ein Phänomen werden würde, aber das Gameplay macht die Kernwerte von Mehrspielerspielen aus, es dreht sich alles um Strategie, den Wettbewerb unter Freunden; und wenn man eine kritische Spielermasse erreicht, wenn einem seine Freunde erzählen, dass man spielen sollte, schließt man sich an, es gibt also einen Schneeballeffekt – das ist Teil des Erfolgs.

FRAGE: Sie sind nicht das einzige Unternehmen, das erfolgreich Kriegsspiele mit Flugzeugen und Panzern macht. Ein weiteres Beispiel wäre Gaijin Entertainment und ihr War Thunder. Fürchten Sie den Wettbewerb?

Antwort:  Nicht wirklich. Wettbewerb ist immer gut für den Markt und den Spieler. Und ehrlich gesagt, mache ich mir viel mehr Gedanken um den Wettbewerb der Weltcups dieses Jahr und die Auswirkungen, den dieser auf unser Publikum haben wird.

FRAGE: Bitte berichten Sie von der Entscheidung, ins Mobile-Geschäft zu expandieren. Glauben Sie, der ist bereit für komplexere Mobile-Spiele?

Antwort: Die Entscheidung, in den Mobile-Markt zu expandieren, war die gleiche wie bei der Xbox 360. Wir wollten unser Publikum erweitern, Wir wollen neue Spieler erreichen, die momentan noch nicht am PC spielen. Was wir in beiden Fällen getan haben, ist, das Spiel an dieses neue Publikum anzupassen. Es ist KEINE direkte Übertragung. Wir behalten das Wesentliche, aber passen es an die Plattform an.

Also ist beim Mobile-Spiel die Nutzeroberfläche anpassbar und gleichzeitig vereinfacht. Aber das Wesentliche bleibt gleich.

FRAGE: Vielen Dank für all Ihre Antworten. Würden Sie noch etwas hinzufügen wollen?

Antwort: Wir würden gern all den Spielern danken, dass sie uns von Anfang an gefolgt sind, für ihre Wertschätzung und ihr Feedback. Und mein persönlicher Wunsch wäre, mehr westliche Teams im eSport-Wettbewerb mit den russischen Teams zu sehen. Warum also nicht auch ein Spanisches?





 

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