Exklusives Interview mit dem CEO bei Wargaming


Schaut euch dieses exklusive Interview an, das wir mit Victor Kislyi, dem CEO bei Wargaming, zu den Anfängen und der Entwicklung des Unternehmens  führen durften:

Vielen Dank, dass Sie uns die Möglichkeit geben, Sie zur Entwicklung von Wargaming.net und seinen zukünftigen Projekten zu interviewen. Könnten Sie sich zuerst einmal unseren Lesern vorstellen?

Hallo! Mein Name ist Victor Kislyi, ich bin der CEO bei Wargaming.

Können Sie uns einen Überblick über die Anfänge des Unternehmens und seine Entwicklung geben?

Für mich und die Mitbegründer von Wargaming war die Attraktivität ins Spielgeschäft einzusteigen, die Chance, Spiele zu erfinden und zu entwickeln, die wir selbst spielen wollten. Also haben wir 1998 ein Spielentwicklungsstudio aufgebaut, damals hatte Wargaming weniger als ein Dutzend Mitarbeiter.

Unser erstes Projekt war das rundenbasierte Strategiespiel "DBA Online", das von dem rundenbasierten Brettspiel mit demselben Namen inspiriert wurde. Insgesamt brauchten wir 2 Jahre, um das Spiel zu entwickeln. Eine engverbundene Gruppe aus Enthusiasten, Programmierern, Künstlern und Webdesignern arbeitet oft in ihren Schlafzimmern und Universitätsschlafräumen, um die Fristen einzuhalten. Das Projekt erzielte einen mittleren Erfolg, aber wir stellten fest, dass das Militärstrategie-Genre eine ein bisschen zu kleine Nische und nur etwas für Eingefleischte war und man keine riesige Spielerbasis damit erreichte. Dies war uns eine Lehre und wir wollten diese Falle bei unserem 2. Titel, dem rundenbasierten Strategiespiel "Massive Assault" vermeiden. Es erhielt auch positiv kritische Nachfrage und führte uns erst so richtig in die enorme Maschinerie der Spielindustrie ein.

Das Unternehmen veröffentlichte noch 4 weitere Projekte innerhalb der "Massive Assault"-Serie sowie das militärische Echtzeit-Strategiespiel "Order of War". Die Arbeit an diesen Projekten lehrte uns einige wertvolle Lektionen. Wir stellten fest, dass eine passionierte Spielergemeinde ein mächtiger Vorteil ist und dass ein Versuch, gegen den Strom zu schwimmen, selten Erfolg hat. Ungefähr zu dieser Zeit begannen auch die ersten Konzepte für "World of Tanks" Form anzunehmen.


Wie entscheiden Sie, ein Spiel wie World of Tanks zu machen? Wie hat diese Veröffentlichung Wargaming.net beeinflusst?

Alles fing 2010 an. Die Einzelhandelsverkäufe gingen zurück, das Geschäft mit den Boxen starb langsam aus, was die Industrie dazu zwang, einen beachtlichen Schritt Richtung Digitalität zu unternehmen. Wir hatten den Eindruck, dass es Zeit für einen größeren Aufschwung war. Nachdem wir die Markttrends analysiert hatten, nahmen wir die Herausforderung an, ein für uns völlig neues Genre in Angriff zu nehmen - das MMO. Wir stellten fest, dass der Markt mit Fantasy-Titeln übersättigt war und um das Publikum wirklich zu beeindrucken, mussten wir mit sowohl neuen als auch originellen Spielerlebnis aufwarten. Also versammelten wir uns um einen Tisch und warfen verschiedenste Ideen ein. Dieses Brainstorming brachte ein Spiel zutage, das überraschenderweise jedem gefiel - "Navy Field". Es handelte sich um ein kostenlos spielbares, taktisches Kriegsschiff-Spiel mit historischer Genauigkeit und authentischen Schiffsmodellen. Und irgendwann dämmerte es uns einfach: Eigentlich müssen wir doch gar nichts uns komplett Unbekanntes versuchen. Wir teilten alle eine Passion für Militärmaschinen; wir hatten sogar schon Panzerspiele entwickelt. Warum sollten wir eigentlich kein Panzer-MMO machen?


Die Entwicklung und Veröffentlichung von "World of Tanks" war eine Reise für sich selbst! Wir haben einige Anstrengungen in die Entwicklung gesteckt. Das MMO-Genre war komplett neu für uns und wir mussten uns in einer Reihe von Dingen weiterbilden, dazu gehörte die Serverkapazität, spielinterne Kalkulationen und die Spielunterhaltung, um nur ein paar zu nennen. Ein anderes, großes Problem war, einen Publisher zu finden: Zu dieser Zeit erklärte sich niemand einverstanden einen kostenfrei spielbaren Titel zu veröffentlichen, also entschieden wir uns das Publisher-Thema komplett zu umgehen, und veröffentlichten das Spiel selbst.

Wir erwarteten, dass ein originelles Spielerlebnis und Setting, zusammen mit anständigen Grafiken eine beachtliche Spielbasis anziehen würde. Allerdings wurde wie positiv überrascht, als der Server von "World of Tanks" von tausenden Spielern besucht wurde.

Die Herausgabe von "World of Tanks" wurde zum Wendepunkt für unser Unternehmen. Sein weltweiter Erfolg erlaubte uns, unsere Bemühungen hochzuschrauben und ein internationales Unternehmen zu werden: Momentan sind wir in Europa, Nordamerika, Südostasien und Australien vertreten.


Welche Titel haben Sie bis jetzt veröffentlicht? Auf welche dieser Titel sind sie besonders stolz oder zu welchem haben sie ein besonderes emotionales Verhältnis?

Wir haben mehr als 15 Titel seit 1998 auf den Markt gebracht. Ich hatte bereits "DBA Online" erwähnt, mit der "Massive Assault"-Reihe haben wir "Massive Assault", "Massive Assault Network", "Massive Assault: Domination", "Massive Assault Network 2" und "Galactic Assault" herausgebracht.

Eine große Menge Kreativität ging in die Entwicklung unseres ersten und letzten Echtzeit-Strategiespiels "Order of War". Ich mag die Art, wie die Schlachten dort wirklich massiv sind. Man sieht hunderte, wenn nicht tausende Infantriesoldaten, Panzer und Flugzeuge sich über das Schlachtfeld bewegen, alle gleichzeitig. Wir haben die Szenerie der Invasion der Normandie mit einem erstaunlichen Rahmen militärischer Aktivität nachgestellt. Und das stellt "Company of Heroes" definitiv in den Schatten!

An welchen Projekten arbeiten sie jetzt?

Wir stecken momentan knietief in der Produktion mehrerer Projekte. Unser Flugkampf-Action-MMO "World of Warplanes" befindet sich in der Closed-Beta und wir planen, bald in die Open-Beta zu starten. Der 3. Titel der Wargaming Militärsaga, das marine MMO "World of Warships" nimmt ebenso Formen an. Und nebenbei hören wir nicht auf, an Updates für "World of Tanks" zu arbeiten.

Zur selben Zeit bauen wir den Wargaming.net-Service auf, der alle Projekte des Unternehmens verbinden soll, und sofortigen Zugang zu allen Spielen, Services, Partnern und Fan-Websites bieten soll.

Was können Sie uns zu den zukünftigen Projekten des Unternehmens sagen?

Wir haben "World of Tanks Generals" auf der diesjährigen Gamescom angekündigt. Das Spiel wird RTS- und Sammelkartenspiel-Mechanismen vereinen, kostenfrei spielbar und für bessere Zugänglichkeit browserbasiert sein.

Wir schauen ebenfalls auf die Entwicklung von Mobile-Spielen, aber dafür ist es noch zu früh, Details unserer Unternehmungen offen zu legen. Wir werden euch zu einem späteren Zeitpunkt über unsere diesbezüglichen Bestreben informieren.


Was glauben Sie, wohin bewegt sich Wargaming.net?

Wir werden weiterhin qualitativ gute Kundendienste und Onlinespiel-Erlebnisse bieten und unsere Präsenz auf regionalen Märkten ausdehnen.

Was die Genres, Plattformen und Geschäftsmodelle angeht, haben wir in den letzten 2, 3 Jahren festgestellt, dass der Markt sich rapide verändert. Deshalb sind wir für neue Plattformen und Genres offen. Auch wenn Wargaming zu einer ziemlich beachtlichen Größe angewachsen ist, sind wir immer noch beweglich. Die Markttrends zu verstehen, seine nächsten Veränderungen vorauszusehen und sachkundig in Bezug auf diese Trends zu bleiben gehört zu den wichtigsten Dingen unserer Firmenstrategie und Marketing-Politik.

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