Editorial: Stirbt Pay-2-play aus?

Editorial: Stirbt Pay-2-play aus?
Noch vor wenigen Jahren war das Pay-to-play- (Abo-)Modell das einzig akzeptable Geschäftsmodell für je große MMORPG-Produktion. Ultima Online, Everquest I und II, Ragnarok Online, World of Warcraft, Lineage 2 und jedes andere ansprechende Spiel mit einer permanenten Welt übernahm dieses Modell ohne jegliche Beschwerden irgendeiner Spielergemeinde. Es war einfach normal - sie boten dir einen Service und es war normal, dafür monatlich zu zahlen, um spielen zu können, genau wie bei einem Abo einer Zeitschrift. Offensichtlich gab es ebenso kostenfrei spielbare MMOs, aber diese waren fast immer als qualitativ minderwertige, schlecht kopierte asiatische "Grindfeste" gebrandmarkt. Traurigerweise war dies in den meisten Fällen die Wahrheit: Der Markt wurde von solchen seelenlosen, schlecht realisierten Importen aus China und Korea, deren Schwerpunkt auf Grinding lag und denen jegliches bemerkenswerte Feature fehlte, geradezu überschwemmt.

Deshalb könnte man sogar sagen, dass das Abo-Modell zu jener Zeit auch ein Statussymbol war, was die würdigen Spiele von denen unterschied, die nur von jenen gespielt wurden, denen Qualität egal war, die nur irgendetwas spielen wollten, wofür sie nicht zu zahlen brauchten. Lustigerweise beinhalteten diese "frei" spielbaren Spiele oft einen Cash-Shop, der höchst unausbalancierte Items anbot, und viele Spieler gaben letztlich viel Geld aus, um mithalten zu können - aber das ist ein anderes Thema, das wir ein anderes Mal aufgreifen werden.


Wenn man über obig dargestellte Situation nachdenkt, war es zur dieser Zeit ziemlich schwierig, sich eine Situation der Welt moderner MMOs vorzustellen, in der das Free-2-play schnell zum üblichsten Geschäftsmodell wird und Pay-2-play zum langsamen Aussterben verdammt zu sein scheint. Aber wie sind wir an diesen Punkt gelangt? Und was können wir als nächstes erwarten?

Offensichtlich begann sich irgendetwas zu verändern. Meiner Meinung nach kann die Hauptursache für diese Veränderung in der Geburt einer neuen Generation von kostenfrei spielbaren MMORPGs gesehen werden. Titel wie Runes of Magic und Allods Online boten einen bedeutend höheren Produktionswert als der Durchschnitt der Free-to-play-Spiele dieser Zeit. Gleichzeitig wäre es für sie jedoch ziemlich schwer geworden, auf dem p2p-Markt gegen schwergewichtige Gegner wie WoW oder EQII, etc. anzutreten. Die Wahl, sie als f2p mit Cash-Shop zu veröffentlichen war mutig, wenn man bedenkt, dass dies damals ein Synonym für mangelhafte Qualität war. Dennoch war es ein erfolgreicher Schritt, schließlich laufen Spiele, wie die eben genannten, immer noch und das ziemlich gut.

Dies brachte einen Mechanismus in Gange: Einerseits mussten die Publisher in bessere Produktionen für ihr Free-2-play-Angebot investieren, um wettbewerbsfähig zu bleiben, andererseits konnten die Spieler erstmals hochwertigere kostenfreie Spiele als echte Alternative zu den großen p2p-Namen wählen. Zusätzlich eröffnete dieser Umstand der MMORPG-Welt eine ganz neue Generation junger Gelegenheitsspieler, die jetzt die Gelegenheit hatten, einige gute Vertreter dieses Genres testweise zu spielen, ohne dafür monatlich eine Abogebühr zahlen zu müssen, was für sie vielleicht ein Hindernis gewesen wäre.

Eine andere Sache, die man im Kopf behalten muss, ist die wirtschaftliceh Krise der letzten paar Jahre. Ich weiß, es klingt vielleicht banal und offensichtlich, aber durch die kontinuierlich steigende Qualität der F2P-Titel kann selbst bei einem Langzeitfan des Genres bei der Wahl eines MMORPGs die Idee, jeden Monat ein paar Kröten zu sparen, heutzutage entscheidend sein.


Aus diesen Gründen haben wir in den letzten Jahren den Beginn eines neuen Phänomens erlebt: den Wechsel zum Free-to-play-Modell. Einige der ersten Titel, die diesen großen Schritt wagten, waren - wenn ich mich nicht irre - Dungeons & Dragons Online, Herr der Ringe Online und Champions Online. Diese ursprünglich als P2P-Titel veröffentlichen Spiele zogen mit der Zeit nicht mehr genügend aktive Abonnenten an. Anstatt sie einfach vom Markt zu nehmen, wählten die Publisher eine neue Strategie: Sie ließen sie mit einem neuen Geschäftsmodell, nämlich dem Free-2-play-Modell laufen. Diese Spiele erlebten plötzlich eine zweite Jugend und HDRO wird von vielen Spielern immer noch als eines der besten kostenfreien MMORPGs mit PvE-Schwerpunkt angesehen.

Mehr und mehr gute P2P-MMORPGs schafften es nicht, wettbewerbsfähig zu bleiben, und wechselten zum F2P-Modell mit Cash-Shop; viele von ihnen bieten ein Hybrid-Modell mit einer optionalen Abo-Mitgliedschaft für Spieler, die weiterhin monatliche Gebühren zahlen wollen, um das komplette Spiel ohne jegliche Einschränkungen genau wie zuvor spielen zu können. Plötzlich verschwand das Unterscheidungsmerkmal der Qualität zwischen F2P und P2P und die Spieler konnten aus einer immer größer werdenden Bandbreite qualitativ hochwertiger F2P-Titel wählen.

Dadurch wurde es ziemlich schwer für ein MMORPG, auf dem P2P-Markt zu überleben, was an der heutigen Situation zu erkennen ist, in der die P2P-Titel fast an einer Hand abgezählt werden können. Während die größten und populärsten Produktionen wie WoW, EVE Online und sogar ältere und historisch wichtige MMORPGs wie DAoC und Ultima Online immer noch in der Lage sind, das Abo-Modell aufrecht zu erhalten, wird es für neue MMORPGs zunehmend unmöglich, gegen diese Riesen in Wettstreit zu treten und einen Platz auf dem P2P-Markt zu finden, um überleben zu können. DC Universe Online, Aion, Lineage 2, TERA, Everquest I & II, Age of Conan und Fallen Earth sind nur einige der wichtigen, populären Produktionen, die entschieden haben, zum F2P-Modell zu wechseln. Selbst Star Wars: The Old Republic, eines der am meisten gehypeten und heiß ersehnten MMORPGs der letzten Jahre, mit geschätzten Produktiosnkosten zwischen 150 und 200 Mio. US-Dollar, hat es nicht mal ein Jahr geschafft, das P2P-Modell aufrecht zu erhalten, bevor es zu F2P wechselte.


Der MMORPG-Markt war noch nie so hart umkämpft wie heutzutage. Als Spieler macht mich das sehr froh, denn diese Situation zwingt Entwickler und Publisher, die Qualität ihrer Produkte zu verbessern und gleichzeitig den Gedanken zu verwerfen, dass ihre Kunden eine Kuh sind, die sie mit dem geringstmöglichen Aufwand melken können. Die Spieler sind heute wählerischer als jemals zuvor, außerdem sehr sprunghaft und ihnen stehen mit nur wenigen Klicks viele Titel zur Auswahl. Unternehmen wie Riot Games haben allen gezeigt, dass es möglich ist, auf ehrliche, korrekte Weise und ohne gierig zu werden, RIESIGEN Erfolg zu haben. Ihr League of Legends ist momentan eines der meistgespielten Online-Spiele und eine der meistbetriebenen eSports der Welt. Offensichtlich ist das Spiel extrem gut, aber einen Teil seines Erfolges verdankt es dem absolut fairen spielinternen Shop (der lediglich kleinere Items zur Zeitersparnis und kosmetische Skins anbietet) sowie seiner Beziehung zur Spielergemeinde (2 sehr bekannte professionelle Spieler wurden wegen schlechten Verhaltens in regulären Spielen verbannt und für einige Zeit von Event-Wettbewerben ausgeschlossen).

Guild Wars 2 ist ein weiterer Titel, der es wert ist, erwähnt zu werden, weil er wahrscheinlich ebenfalls begonnen hat, etwas zu verändern. Das Spiel wurde so gehypet und ist so gut, dass NCSoft es leicht als P2P-Titel hätte veröffentlichen können, um damit viel mehr Geld zu machen. Aber man entschied sich, die Zahlmethode von Guild Wars (was kein wirkliches MMORPG war, da komplett instanziert) beizubehalten: das Buy-to-play. Man zahlt einmal für das Spiel und kann es für immer spielen - wie bei einem Einzelspieler-Spiel für PC oder Konsole. Dieses Geschäftsmodell wurde erstmals für ein richtiges, und noch dazu großes MMORPG angewandt. Natürlich beinhaltet das Spiel auch einen Spiel-Shop, in dem man Zeitersparnis und kosmetische Items mit echtem Geld kaufen kann. Ich hab es jedoch selbst gespielt und kann versichern, dass man keinen einzigen Cent ausgeben muss und trotzdem keinerlei Einschränkungen in Bezug auf den Inhalt hat.

Kürzlich hat auch The Secret World,eine große Funcom-Produktion, das P2P-Modell aufgegeben, aber anstatt wie gewöhnlich zum F2P zu wechseln, hat man sich für ein B2P-Modell ohne irgendwelche Einschränkungen aber mit einer optionalen Mitgliedschaft, die Boosts und monatliche Credits und Preisnachlässe im kosmetischen Cash-Shop bietet, entschieden.


Im Moment ist es schwer einzuschätzen, ob das P2P-Modell in der Zukunft ganz verschwinden wird. Sicherlich ist für die Publisher eines neuen MMORPGs zur Zeit das F2P-Modell die sicherste Variante. Man erreicht eine leichte Zugänglichkeit, jeder kann das Spiel testen und wenn man nicht allzu gierig ist und tatsächlich auf die Spielergemeinde hört, besteht die Möglichkeit, eine große Zahl loyalen Fans anzuziehen und erfolgreich zu sein. Für größere Produktionen würde ich empfehlen, dass sie den Weg von Guild Wars 2 einschlagen sollten. Mir würde es gefallen, wenn das B2P-Modell in der MMORPG-Welt populär werden würde, selbst mit einem - absolut optionalen - spielinternen Shop mit Zeitersparnissen und kosmetischen Items oder mit einer optionalen Mitgliedschaft wie bei TSW. Ich fände es sowohl für Spieler als auch Entwickler/ Publisher ehrlich, selbst wenn man an die konstanten Kosten für den Unterhalt der Server, Fehlerbehebung, etc. denkt. Ich denke, wenn ein Spiel gut genug ist, kann man es mit diesem System zu laufen bringen.

Meiner Meinung nach wird das P2P-Modell noch eine Weile überleben, zu mindest bei den großen Titeln wie WoW oder EVE Online, bis man entscheidet, dass es das einfach nicht mehr wert ist. Und doch gibt es Spiele wie ArcheAge, die selbstbewusst und mutig genug sind, um auch für den westlichen Markt das P2P-Modell anzukündigen. Persönlich habe ich nichts dagegen, für ein Spiel zu zahlen, wenn es wirklich gut ist. Allerdings muss es bei all den guten kostenlosen Spielen, die es da draußen gibt, schon ein richtiges Meisterwerk sein, um den Wettbewerb zu gewinnen und sich den Schlüssel zu meinem Herzen zu verdienen - und zu meiner Geldbörse.