Total War: Arena – Exklusiver Presse-Event

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Letzte Woche wurden wir von Sega zu einem exklusiven Event nach Köln eingeladen, bei dem die Weltpräsentation von Total War: Arena, der neusten Folge der Total War-Serie anstand. Für diejenigen, die das Spiel nicht kennen, bei Total War: Arena handelt es sich um eine Art MOBA (die Lücke schließend), die jedoch viel strategischer und taktischer ist. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern wird das Spiel kostenlos spielbar sein und seinen Schwerpunkt auf 10-gegen-10-PvP-Schlachten setzen. Es befindet sich derzeit in der geschlossenen Alphaphase (auch wenn es scheint, als stünde es kurz vor der Veröffentlichung) und wir hatten die Gelegenheit, es zu spielen und herauszufinden, was es zu bieten hat.

Nachdem wir zu den ESL-Büros gebracht wurden, erkundeten wir den Ort: Man hatte 2 Sets vorbereitet, mit denen mehrere Matches per Livestream übertragen werden sollten. Wir machten auch eine Tour durch die Büros und einen Raum, wo die Gäste das Spiel zum ersten Mal selbst spielen konnten. Als alle Presseleute und eingeladenen Community-Mitglieder angekommen waren, begann der Event mit einer kurzen Präsentation, in der uns das Spiel vorgestellt und ein neuer Trailer gezeigt wurde.



Nach der Präsentation beantworteten mehrere Teammitglieder – Projektleiter Gabor Beressy, Spieldesigner David Petry und Elliot Lock, sowie Chefprogrammierer Alex DeRosee – die Fragen der Community und der Presse. Nach der Frage-Antwort-Session konnten wir das Spiel ausprobieren und Interviews mit den Entwicklern führen, worauf wir uns sehr freuten (da noch niemand von uns zuvor die Chance hatte, das Spiel zu spielen). Wir schnappten uns also David Petry als Guide und waren bereit, uns in Total War: Arena zu begeben.

Den ersten Eindruck, den wir vom Spiel gewannen, war, dass es schon sehr weit fortgeschritten war für ein Alphastadium, und der zweite, dass uns jede Menge Optionen zur Verfügung standen. An dieser Stelle erklärte uns David die Basismechaniken des Spiels: In jeder Schlacht sind auf jeder Seite 10 Spieler, also insgesamt 20 Spieler (auch wenn er uns mitteilte, dass sie später 5-gegen-5-Schlachten integrieren würden), die 3 unabhängige Truppeneinheiten steuern (insgesamt 60 Einheiten in jeder Schlacht), die aus der Zeit des Antiken Griechenlands und Roms stammen und sich jeweils aus mehr oder weniger 100 Truppen zusammensetzen; jedes Kontingent wird durch einen General angeführt.

Uns standen die römischen Generäle Julius Cäsar, Germanicus und Scipio Africanicus, sowie die griechischen Generäle Leonidas, Alexander der Große und Miltitiades zur Verfügung. In der Alphaphase waren sie zwar noch nicht erhältlich, aber wir konnten sehen, dass man in Zukunft auch Vercingetorix und Arminius spielen kann. Jeder General besitzt seine eigenen Fertigkeiten und die Spieler erhalten Erfahrung, wenn sie sie spielen, mit der sie dann deren Fähigkeiten verbessern oder neue erwerben können. Zusätzlich hat jeder General eine bestimmte Rolle inne (z.B. Angriff/ Kavallerie, Verteidigung/schwer oder Unterstützung/ Ingenieur), was ihn bei bestimmten Truppenarten oder in bestimmten Situationen effektiver macht. Germanicus ist beispielsweise sehr effizient beim Kommandieren schwerer Infanterieeinheiten, da er Fähigkeiten wie "Sturm" oder "Schilde Anheben" hat, die genutzt werden können, um seine Einheiten vor Pfeilregen zu schützen. Julius Cäsar ist hingegen eine großartige Unterstützung und Inspiration für die Einheiten anderer Spieler und besonders effizient bei der Kommandoführung über Fernkampfeinheiten. Auf der anderen Seite haben wir noch Alexander den Großen, der hilfreich ist, um die Kavallerie zu befehligen und Feinde zu überfallen, da er seine Truppen zeitweise durch größere Beschleunigung, Wendigkeit und Geschwindigkeit verbessern oder Überfälle durchführen kann, die für große Schäden sorgen.

Einen General zu wählen, wenn man so wenig über das Spiel weiß, war eher schwierig, letztendlich haben wir uns jedoch für Leonidas entschieden, da seine defensive Rolle zu unserem Spielstil passt. Nachdem wir den General gewählt hatten, der unsere Truppen anführen sollte, mussten wir die 3 Einheiten unter unserem Kommando wählen. Wir hatten in dieser Schlacht zwar nur 4 unterschiedliche Truppenarten (die Anfangstruppen) zur Wahl, nämlich Bogenschützen, Lanzenträger, Schwertkämpfer und Speerwerfer, aber David erklärte uns, dass es im Spiel ungefähr 14 verschiedene Truppenarten gibt, zu denen Kavallerieeinheiten, Artillerie, Leichte Infanterie, Schwere Infanterie und weitere zählen. An dieser Stelle teilte er auch mit, dass wenn man mit einer Truppenart spielt, diese Erfahrung gewinnt, die genutzt werden kann, um ihr verschiedene Ausrüstungsgegenstände zuzuweisen, die sie schneller, tödlicher oder widerstandsfähiger machen; und wenn man genügend Erfahrung gesammelt hat, kann man fortschrittlichere Truppenarten freischalten.

Danach zeigte er uns den Technikbaum des Spiels, der sich weit verzweigte und eine große Bandbreite an Truppen mit unterschiedlichen Fähigkeiten, Attributen und Funktionen aufweist; es gibt z.B. 3 unterschiedliche Arten von Bogenschützen, einige sind schneller, andere verursachen mehr Schaden, haben aber weniger Reichweite, andere haben eine größere Reichweite, sind aber verwundbarer, und andere haben mehr Moral.

Als wir die Einheitsarten auswählten, erklärte David uns, dass es bestimmte grundlegende Mechaniken in den Schlachten gibt: Die Lanzenträger sind sehr gut gegen Kavallerie, die Kavallerie ist sehr gut gegen Schwertkämpfereinheiten, die Schwerkämpfer sind sehr effizient gegen Lanzenträger und die Fernkampfeinheiten sind sehr effizient gegen alle möglichen Feinde, jedoch extrem verwundbar. Daraufhin entschieden wir uns, 2 Schwerkampfeinheiten und eine Bogenschützeneinheit zu nehmen (in den unteren Stufen gibt es noch keine Kavallerie).

Nachdem wir entschieden hatten, mit welchen Einheiten wir in die Schlacht ziehen würden, mussten wir noch ein paar weitere Entscheidungen treffen, da jede Truppenart mit 2 Verbesserungen ausgestattet werden kann, die im Kampf genutzt werden können; bei diesen Verbesserungen handelt es sich um "Fähigkeiten", die ihnen Buffs bieten. Die Milizen, die einfachste Infanterie, können mit Rationen ausgestattet werden, die ihr Schadenspotenzial steigern, oder mit Schleifsteinen, die ihre Fähigkeit, Rüstung zu durchdringen verbessert. Da wir einen defensiven General gewählt hatten, rüsteten wir in unserem Fall unsere Nahkampftruppen mit einer Fähigkeit aus, die ihre Rüstung verbessert, und einer weiteren, die das Schadenspotenzial ihrer Schwerter steigert. Die Bogenschützen wurden mit einigen Pfeilen ausgestattet, die weiter flogen aber weniger Schaden verursachten, und einigen Pfeilen, die weniger Reichweite hatten, aber mehr Schaden verursachten.

Danach klickten wir auf "PLAY" und… mussten eine Weile warten. Wie bereits erwähnt, befindet sich das Spiel derzeit im geschlossenen Alphatest und es gibt wenige Spieler; David erklärte unterdessen die Grundlagen der Matches. Das Ziel jeden Spiels besteht darin, in 15 Minuten die feindliche Basis zu erobern oder alle Truppen des gegnerischen Teams zu vernichten (nach Ablauf dieser maximalen Rundezeit wird der Gewinner nach Punkten ermittelt), aber für gewöhnlich können die Spiele auch nur 6 Minuten kurz sein.

Derzeit weist das Spiel 3 Karten auf: "Marathon", eine Karte mit verschiedenen felsigen und bewaldeten Gebieten, die sich perfekt zur Vorbereitung von Überfällen aus dem Hinterhalt eignen, "Thermopylae", wo man die legendäre Schlacht von Leonidas und den 300 Spartanern nachstellen kann, und "Salernum", eine von mehrerne Dörfern und Wäldern umgebene Stadt. Auf jeder Karte beeinflusst die Umgebung alles, was man tut, wenn man sich durch ein bewaldetes Gebiet bewegt, sind die Einheiten langsamer, aber die Feinde können sie von außerhalb des Waldes nicht sehen, wenn man Flüsse überquert, ist die Bewegung extrem langsam und man wird zur leichten Beute für feindliche Angriffe, wenn man mit Bogenschützen von Felsvorsprüngen oder höher gelegenen Punkten aus angreift, erhalten diese riesige Vorteile, und wenn man einen Sturmangriff von einem Hügel aus startet, ist dieser viel tödlicher.

Man muss beim Kampf viele Faktoren mit einbeziehen, angefangen damit, wo man kämpft, die Positionierung seiner Truppen, damit die Flanken geschützt sind oder man Angriffe mit weitreichenden Waffen auf seine eigenen kämpfenden Nahkampftruppen vermeidet, da man im Spiel dem Feuer von Verbündeten ausgesetzt ist. In Wahrheit müssen wir zugeben, dass wir von der Informationsflut, die wir für das Spiel erhalten hatten, ein bisschen überwältigt waren, aber willens waren, für den Ruhm Griechenlands zu kämpfen.

Nachdem wir ein paar Minuten gewartet hatten, begann das Match. Der General wird einer der 3 Einheiten, über die man die Kontrolle hat, zugewiesen und man kann jede Einheit individuell steuern. Jede Einheit besitzt Fertigkeiten, die unterschiedlichen Tasten zugeordnet sind, die man aktivieren kann, wenn man sie am meisten benötigt. Wir übernahmen die Kontrolle und marschierten ohne die Karte anzusehen allein vorwärts… ein großer Fehler, denn sobald wir uns ein bisschen bewegt hatten, wurden wir von 2 Infanterieeinheiten und mehreren Bogenschützeneinheiten überfallen, die auf einer nahegelegenen Klippe vor unserer Sicht verborgen auf uns gewartet hatten. Zu Beginn schafften wir es, die Position zu halten (Leonidas ist ein sehr zäher General), aber bald mischten sich weitere Truppen in den Kampf ein und flankierten unsere Einheiten und als wir versuchten zu fliehen, wurden wir gnadenlos vernichtet; wir haben es gerade einmal geschafft, 2 Minuten im Spiel zu überstehen.

An dieser Stelle kann man entscheiden, ob man im Match bleiben oder es verlassen und ein anderes Spielen möchte, jedoch kann man nicht denselben General wie im vorigen Match spielen, bis dieses beendet ist. Nach der beschämenden Niederlage unseres Kontingents, entschieden wir uns, von anderen Spielern (die zwar auch keine viel höhere Stufe innehatten, da das Matchmaking-System keine Spieler unterschiedlicher Stufen miteinander vermischt, aber viel besser als wir waren) zu lernen, wie man spielt. Wir erkannten, dass die Spieler direkt auf der Karte Befehle erteilen können, indem sie Symbole oder Pfeile zeichnen, haben aber auch einen Typen gesehen, der sich dem Zeichnen von Penissen widmete… keine Ahnung, welche Strategie er verfolgte.

Die Matches waren brutal und ständig fielen Soldaten, die das Schlachtfeld mit Leichen übersäten (ein interessantes Detail ist, dass wenn man den Zoom benutzt, um seine Soldaten aus der Nähe zu sehen, man auch erkennt, dass zufällig generiert sind, sodass jeder anders als seine Einheitskameraden ist, obwohl sie dieselbe Uniform tragen). Am Ende wurden wir vom gegnerischen Team geschlagen, weil es ihm gelang, unsere Basis zu erobern. Am Ende einer Schlacht erhält man zusätzlich einen detaillierten Kampfbericht, in dem die eigenen Errungenschaften, die von den eigenen Truppen und Generälen erlangte Erfahrung und die geschlagenen Feinde (in unserem Fall fast keine) aufgeführt sind.

Nach diesem ersten unglückseligen Match spielten wir ein paar weitere und erkannten bald, dass wir mit anderen Spielern zusammenarbeiten, Vorsicht walten lassen und den zu Beginn des Spiels vorgeschlagenen Befehlen Folge leisten mussten, damit die Schlachten interessanter und aufregender wurden. Tatsächlich ist es eine Genugtuung, wenn man es schafft, einen Feind in die Falle zu locken und zu töten, und da man 3 unterschiedliche Einheiten individuell befehligt, stehen einem viele unterschiedliche Strategien zur Verfügung, die noch viel komplexer werden können, wenn man sie gemeinsam mit anderen Spieler austüftelt.

Insgesamt hatten wir, nachdem wir ein paar Spiele gespielt hatten, das Gefühl, nur die Oberfläche angekratzt zu haben, und dennoch hinterließ Total War: Arena einen durchweg positiven Eindruck bei uns. Wir machten also eine Pause und sprachen noch ein bisschen mit David, der uns berichtete, dass auch wenn das Spiel bereits einen sehr fortgeschritten Eindruck macht, man immer noch viele Dinge ausbalancierte und zusätzlich neue Karte und Spielmodi vorbereitete; außerdem erzählte er, dass man sehr eng mit der Spielergemeinde zusammenarbeitete. Alle Veränderungen, die man vornimmt, müssen zunächst die Zustimmung der Spieler bekommen und viele Änderungen und Verbesserungen des Spiels wurden von den Spielern vorgeschlagen, da das Hauptziel ist, das bestmögliche Spielerlebnis zu liefern. Er bestätigte außerdem, dass das Spiel komplett kostenlos spielbar sein würde und die einzigen Dinge, die man im Cash-Shop kaufen könne, zusätzliche Farben für die Truppen, zusätzliche Kostüme für die Generäle oder zusätzliche Erfahrung für die Einheiten wären, was schlicht bedeutet, dass die Spieler schneller in den Stufen aufsteigen können.

Im Anschluss wurden wir zum Essen eingeladen. Im Hof des Firmensitzes war ein Grillfest vorbereitet worden, wo es Würsten, Spieße und jede Menge Fleisch gab. Nach dem Essen und Entspannen hatten wir ein Treffen mit Gabor Beressy und Alex DeRosee, bei dem wir ihnen Fragen zu all den Dingen, die wir über das Spiel wissen wollten, und zu seiner Entwicklung stellten.



Am Nachmittag wurden wir zu den Sets gebracht, wo wir ein Turnier mit den bedeutendsten und berühmtesten Mitgliedern der Spielergemeinde miterleben konnten, Der 10-gegen-10-Kampf wurde liev über Twitch ausgestrahlt und fand im e-Sport-Stil wie bei Turnieren von League of Legends oder ähnlichen Spielen statt. Es traten 2 Teams (leonidas und Germanicus) mit Veteranenspielern gegeneinander an und es war interessant zu erleben, wie sie vor dem Match all ihre Bewegungen und Strategien planten, die sie nutzen wollten, um das gegnerische Team zu schlagen. Die Kämpfe waren blutig und obwohl das Spiel keinen Zuschauermodus aufwies (die Entwickler erklärten, dass dieses Feature bereits auf der Liste der Vorhaben steht), konnte man deutlich erkennen, dass das Spiel das Potenzial hat, zum e-Sport zu werden; derzeit ist das Ziel der Entwickler jedoch, das Spiel so großartig wie möglich zu machen. Nach 6 Stunden wilder Kämpfe gewann das Team Leonidas über das Team Germanicus mit 7:3 Runden und am Ende des Turniers wurde den Gewinnern eine Goldmedaille und den Geschlagenen eine Silbermedaille überreicht.

So ging der Event zu Ende, allerdings versorgten und die Entwickler noch mit Abendbrot (noch mehr Bratwurst und Pizza) und ein bisschen später ließen sie uns das Nachtleben von Köln erleben und boten uns Gratisdrinks an; am Morgen hatten nur wenige von und keinen Kater!

Abschließend bleibt zu sagen, dass Total War: Arena ein Spiel mit viel Potenzial ist, das sehr interessant und extrem süchtig machend ist. Auch wenn wir uns derzeit schon eine recht gute Vorstellung davon machen können, wie das Spiel aussehen könnte, wenn es offiziell erscheint, können noch viele Dinge hinzukommen oder verändert werden, um es noch besser zu machen, und die Aufgabe die unterschiedlichen Truppen und Generäle auszubalancieren kann furchteinflößend sein. Trotz seiner Komplexität bleibt die Tatsache, dass Total War: Arena einzigartig auf dem Markt ist und so haben wir das Gefühl, dass das Spiel ein großer Erfolg wird, wenn die Entwickler weiterhin Verbesserungen vornehmen und sich das Feedback der Community zu Herzen nehmen.

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