Summoner’s Legion im Spieltest

8.5 Overall Score
Grafiken: 8/10
Gameplay: 8/10
Performance: 10/10

Viele Karten, viele Features | strategischer Kampf.

PvE scheint extrem einfach, zumindest zu Spielbeginn.


Diese Woche haben wir uns Summoner's Legion von R2Games genauer angesehen - unser kommentiertes Gameplay-Video mit den ersten Eindrücken findet ihr übrigens hier. Dieses kostenlos spielbare, browserbasierte Sammelkartenspiel folgt mit seinem Format eher dem Stil des asiatischen Marktes und hat weniger mit eher westlichen Spielen gemein (Magic the Gathering, Hearthstone, Hex, etc.). Ähnlich wie bei anderen TCGs bauen die Spieler ihr Deck aus Truppen auf (30 Karten pro Deck), begeben sich in die Schlacht und müssen dann in einer Kombination aus zufällig gezogenen Karten Rohstoffe verwenden, um bei jedem Zug Karten zu platzieren. Die Karten bestehen aus offensiven Truppen, defensiven Truppen, Zaubern und Aktionen. Das ultimative Ziel besteht darin, die Trefferpunkte des feindlichen Helden auf Null zu reduzieren und damit das Match zu gewinnen. Soweit klingt das wahrscheinlich alles ziemlich nach Standard, der Unterschied liegt jedoch darin, wie das Schlachfeld bespielt wird und wie die Einheiten sich bei jedem Zug automatisch bewegen und angreifen.

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Einer der Hauptunterschiede im Vergleich zu anderen TCGs besteht darin, dass das Schlachtfeld selbst für gewöhnlich aus 2 oder mehr Reihen besteht, auf denen die Spieler ihre Truppen an ihrem Ende des Schlachtfelds platzieren können. Am Ende ihres Zuges bewegen sich die Truppen dann automatisch in Richtung des feindlichen Helden und greifen automatishc alles an, was sich in ihrem Weg befindet, sein es andere Truppen oder, wenn es keien Verteidiger gibt, der Held selbst. Dies sorgt teilweise für eine ganz andere Art der Strategie im Spiel als die, die wir gewohnt sind zu spielen. Zwar haben wir zunächst ein bisschen die Nase gerümpft und gedacht, es würde sich um ein billiges Möchtergern-TCG handeln, tatsächlich hat es uns jedoch extrem viel Spaß bereitet (und so sehr wir auch von Zeit zu Zeit Titel von R2Games verreißen wegen der identischen RPGs, die das Unternehmen veröffentlicht, müssen wir sagen, das dies wahrscheinlich einer der besten Titel in ihrem Katalog ist).

Wir haben ein paar Stunden des Spielens hinter unsgebracht, damit wir alle Features zugänglich gemacht hatten, sodass wir ihnen eine etwas ausführlichere Beleuchtung zuteil werden lassen konnten. Und das Spiel ist in der Tat ziemlich voller Features, darunter PvP-Arenen (natürlich), eine umfangreiche PvE-Kampgane, kooperative PvE-Dungeons, Crafting, Kartenverbesserung und mehr. Es liefert, soweit wir beurteilen können, so ziemlich alles, was man sich heutztage vone einem Sammelkartenspiel wünschen könnte und hat ziemlich anständige Grafiken, die uns zwar nicht komplett umhauen, aber dennoch gut genug sind, um dem Spiel keine schlechte Note einzubringen.

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Wir haben mit einem Kriegerdeck losgelegt (den Spieler stehen 4 unterschiedliche Klassen mit jeweils eigenen, einzigartigen Fertigkeiten zur Wahl, die verbessert werden können, oder man kann einfach neue Waffen und Angriffe finden, die dann für Heldenangriffe genutzt werden können) und uns zunächst dem Kampagnenmodus, wo wir einige zusätzliche Karten abgreifen konnten, um sie unserem Deck hinzuzufügen. Die Mechaniken sind relativ simpel und der eigentliche Kampf ist auch nicht so komplex: Die Einheiten verursachen entweder physischen oder magischen Schaden, sie haben einen Nahkampf- oder weitreichenden Angriff und verschiedene Bewegungseigenschaften, sodass sie sich z.B. über mehrere Felder bewegen oder über Einheiten hinweg fliegen können. Einige Truppen haben spezielle Vorteile wie Gegenangriff, wodurch sie jedem Ziel in Reichweite Schaden zufügen, wenn sie angegriffen werden, Alarm, was ihnen ermöglicht, feindlichen Einheiten auf benachbarten Feldern anzugreifen, entweder vor oder hinter ihnen, in der angrenzenden Reihe und selbst diagonal. Mit jeder der verschiedenen Einheitsarten klar zu kommen erfordert eine andere Art der Strategie, aber durch die verschiedenen Buffs durch Zauber, Fertigkeiten oder die Aktion unseres Kriegers, der eine einzelne Einheit dazu inspirieren konnte, ihren Angriffsschaden zu erhöhen, ist jedes Match ein ständiger Kampf in dem Versuch, sich durch die feindliche Verteidigung zu kämpfen, um den gegnerischen Helden zu erreichen.

Die PvE-Kampagne stellte für uns kein allzu großes Problem dar, aber obwohl jedes Match nur zwischen 5 und 10 Minuten dauert, haben wir es nicht weiter als bis in die nächste Zone geschafft, sodass wir uns nur vorstellen, dass die Dinge langsam ein bisschen schwieriger werden. Ähnlich war es bei den Dungeons, sobald sie zugänglich wurden, konnten wir sie allein in Angriff nehmen, wobei der Computer die anderen beiden Plätze in einem 3-gegen-1-Kampf gegen einen Boss füllte. Diese Shclachten waren sehr rasant und sehr aufregend, aber immer noch rundenbasiert zwischen unserer Seite und der des Bosses. Wenn wir am Zug waren, platzierten einfach alle 3 Helden ihre Karten zur gleichen Zeit und wer zuerst eine Einheit auf einem Feld platziert, beanspruchte es für sich. Wir haben ein paar Dungeon-Spiele gespielt und auch ein Koop mit 2 anderen Spielern, aber auch dabei gab es wenig Kommunikation und es gibt einfach darum, wer die schnellsten Finger besaß, um als Erster seine Karte zu platzieren, dennoch haben wir scheinbar recht gut als Team funktioniert. Bei unserem Kriegerhelden gab es im Großteil eines Matches eine kleine Falle, ein Feind hatte es geschafft, durch unsere Verteidigung vorzustoßen und in die Nähe unseres Helden zu gelangen und griff ihn mit jedem Zug an, da weger wir (noch unsere Begleiter scheinbar) irgendwelche Einheiten mit Alarmmerkmalen besaßen, um von hinten anzugreifen und unser magischer Sofortschadenzauber wollte einfach nicht in den Karten auftauchen, die wir zogen. Zum Glück haben wir es geschafft, vorzudringen und den Boss ungefähr 3 Runden, bevor wir gestorben wären, zu töten, puh!

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Gegen die Computergegner scheint es meistens gut genug zu funktionieren, wenn man versucht, sie in derselben Reihe mit Einheiten zu überrennen, sie zu überwältigen und langsam mit seinen Einheiten vorzurücken, dies hat in den meisten Fällen geklappt. In der Arena im Kampf gegen andere Spieler war dies nicht wirklich der Fall, denn diese haben offensichtlich bessere Strategien und würden einfach die schwächere Reihe zu ihrem Vorteil nutzen, sodass es ein ständiges Vor und Zurück zwischen den verschiedenen Reihen war, auf denen man seine Truppen entlang schicken wollte, und wir mussten ständig die Balance halten und Verteidgungseinheiten platzieren, statt aggressivere Taktiken wie gegen die Computergegner zu nutzen.

Beim Abschluss von Matches und dem Voranschreiten durch die PvE-Kampagne hatten wir eine Reihe unterschiedlicher Rohstoffe für die verschiedenen Spielfeatures eingesammelt, die man beim Stufenaufstieg freischaltet. Als Alchemist konnten wir magischen Staub nutzen, um unsere Karten zu verbessern, in Abhängigkeit von der Karte kann man ihren Angriff, ihre Trefferpunkte oder beides verbessern. Jede Karte hat ihre eigenen Kosten an magischem Staub, um verbessert zu werden. Wir konnten auch Karten recyclen, die wir nicht länger benötigten/ wollten, um weiteren magischen Staub dadurch zu erhalten. Alternativ konnten wir unsere Waffen in der Schmiede aufwerten, indem wir Baren und die erlangte Silberspielwährung verwendeten, um so die Trefferpunkte unseres Helden zu steigern, was von der Waffe/ Ausrüstung, mit der er ausgestattet war, abhängig ist. In Verbindung mit einer Vielzahl an errungeschaftbasierten Belohnungen, Login- und anderen Schlüsselvorteilen, von denen R2Games so begeistert ist, gab es jede Menge zu tun, um unser Deck, unsere Karten und unseren Helden anzupassen.

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Alles in allem gibt es gar nicht so viel Negatives über das Spiel zu sagen, zumindest nicht in diesem Stadium. Der Cash-Shop sieht tatsächlich nicht allzu schlecht aus, das VIP-Feature ermöglicht den Spielern leichteren Zugang zu Karten, aber soweit wir sehen konnten, gibt es keine Möglichkeit, eine spezielle Kartze zu erlangen, die man möchte, was nur gut sein kann. Auch wenn die Spieler verdammt viel Geld ausgeben können, um viele Karten zu bekommen, ist ihre Verteilung immer noch zufällig. Wir haben es geschafft, ein paar violette in unseren gekauften Boosterpaketen  und sogar als Gratis-Belohnung am Ende eines Dungeons zu erhalten, wo man Karten umdrehen kann, um einen unbekannten Preis zu erhalten. Wie sich das Spiel in späteren Stufen in kompetitiver Hinsuicht hält, können wir nicht mit Bestimmheit sagen, im Moment ist es jedoch auf jeden Fall sehr vielversprechend und es lohnt sich definitiv, es einmal auszuprobieren.





 

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