Interview mit JW Lee, Entwickler von Trinium Wars

Diese Woche haben wir interviewt JW Lee, Entwickler von Trinium Wars.

Q. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit nehmen uns einige Fragen zu beantworten. Warum und wie haben Sie den Sprung vom Lead Artist zum Entwickler eines brandneuen Spiels gewagt und geschafft?

Vielen Dank, es ist mir ein Vergnügen. Ich habe immer dafür gebrannt das Spiel meiner Träume eines Tages selbst zu entwickeln. Ich bin Künstler, aber ich interessiere mich auch sehr fürs Entwickeln und Designen. Als ich in Amerika war, hatte ich nie die Chance oder Möglichkeit mein eigenes Unternehmen zu gründen. Aber alle Ideen und das Design, die ich mir damals vorgestellt und erträumt hatte, sind in die Entwicklung von “Trinium Wars” eingeflossen. Trinium Wars dabei zuzusehen, wie es wächst und Gestalt annimmt, war als würde ich meinem Traum dabei beobachten, wie er wahr wird. Und jetzt habe ich in Korea nahezu alles erreicht, von dem ich jemals geträumt habe.

Q. Wie sehr sind Sie in den Art Style von Trinium Wars involviert, oder überlassen Sie das jemand anderes?

Ich habe den ersten Entwurf und das gesamte Design von Trinium Wars gemacht. Es war sehr anspruchsvoll. Zum einen kümmerte ich mich um die künstlerische Ausrichtung des Spiels, und zum anderen musste ich ein ganzes Unternehmen führen. Nach kurzer Zeit engagierte ich Designer und 2D Grafikdesigner, die meine Vorstellungen umsetzen konnten. Sie haben die Stimmung und das Gefühl, das ich ausdrücken wollte sehr gut eingefangen.

 

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Q. Wie sehen Sie die Chancen für Trinium Wars im jetzigen MMORPG Markt? Bietet es irgendetwas neues, das wir bislang noch nicht im Genre gesehen haben?

“Trinium Wars” bietet den Spielern, die auf der Suche nach einem ausgereiften MMORPG sind, kampf-, und wettbewerbsbasiertes Gameplay. “Trinium Wars besitzt all die Grundeigenschaften, die ein MMORPG heutzutage benötigt. Was es tatsächlich ausmacht, sind die kleinen Besonderheiten, mit denen wir das Spiel unterfüttert haben, wie zum Beispiel unser Battlefield, bei dem sich Spieler im MOBA-Stil in PVP Schlachten messen können, solange sie mindestens Level 10 erreicht haben. Wir haben auch einen Basis-Bau Modus in dem Spieler unterschiedliche Crafting Stations errichten können, um Waffen, Rüstung oder auch den Spezialskill “Mechanik Skill” herzustellen. Der kommende Resource War wird außerdem Schlachten mit bis zu 1000 Spielern ermöglichen, die um Trinium kämpfen. Spieler müssen Minen einnehmen, diese verteidigen und ihre Trinium Trucks auf dem Weg zurück zur Basis bewachen. Sie sehen also, Trinium Wars besitzt all die Basics und noch viele spannende Erweiterungen!

Q. Wir haben gesehen, dass man Panzer und Mechs kontrollieren kann. Ist das in der offenen Welt möglich, oder nur für besondere Instanzmissionen reserviert? Wie wird das im Spiel umgesetzt?

Man kann Panzer, Helikopter und andere Einheiten im Resource War, den wir später hinzufügen werden, gegen Battle Points bestellen und anschließend steuern. Panzer können auch während bestimmter Spezialmissionen gesteuert werden. Aber während des normalen Gameplays in der offenen Spielwelt wird es keine Panzer, Mechs oder Helikopter geben.

Q. Wird es klassenbasierte oder skillbasierte Charaktere geben?

Trinium Wars hat drei unterschiedliche Klassen: Ghost, Warrior und Esper. Auch wenn es nur drei Klassen gibt, besitzt jede Klasse eine Menge Skills und Techniken, die der Spieler je nach Spielstil wählen kann. Es ist wie Stein, Schere, Papier: Sehr ausbalanciert und optimiert.

Q. Das Crafting und der Basisbau scheint einen großen Anteil im Spiel zu haben. Was werden die Spieler herstellen können und wie funktioniert das Crafting System im Allgemeinen?

Das Crafting findet im Basis-Bau Modus statt. Die Spieler können unterschiedliche Fabriken für unterschiedliche Zwecke bauen, zum Beispiel um Waffen oder Rüstung für sich selbst oder Mitspieler herzustellen. Es gibt keine klassenspezifischen Einschränkungen. Jede Klasse kann alle Rüstungen und Waffentypen herstellen. Ich bin mir sicher auf diese Weise können wir auch das spielerbasierte Wirtschaftssystem ankurbeln. Neben Rüstung und Waffen können Spieler außerdem ihre eigenen Tränke und Skills für das spezielle Mechanik Skillset herstellen.
Um Gegenstände herzustellen, benötigen Spieler spezielle Ressourcen, die sie in der Spielwelt finden können. Fabriken benötigen Energie und Upgrades um vor allem High-End Items herstellen zu können. Um Fabriken schneller hochzuleveln, können Spieler ihren eigenen Fokus setzen. Sie müssen nicht alle Fabriken gleichzeitig upgraden, sondern können sich auf die Fabrik konzentrieren, die sie am dringensten benötigen. Auf diese Weise können wir spezialisierte Spieler haben, was sich wiederum auf den Handel und das Wirtschaftssystem auswirkt.

Q. Bis zu 1000 Spieler können sich gleichzeitig im Resource War bekämpfen. Wie wollen Sie die Server dauerhaft bevölkert halten?

Wir haben mehrere Server für den großen Ansturm vorbereitet. Natürlich ist, bis wir den Resource War im Early Access freischalten, auch noch etwas Zeit, so dass wir später weitere Server hinzufügen können. Der Resource War bietet den Spielern eine Menge Abwechslung. Sie können sich mit anderen Spielern zusammenschließen, Minen einnehmen, Verteidigungswälle aufstellen oder einer neuen Herausforderung stellen, indem sie gegen hochlevelige Bestien oder Anhänger der gegnerischen Fraktion kämpfen. Neben den Kämpfen gibt es nämlich in Inuz auch seltene Ressourcen, die die Spieler für ihre Crafting Rezepte benötigen. Wir sind uns sicher, dass die Spieler eine Menge Spaß haben werden und immer wieder zum Resource War zurückkehren werden.

 

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Q. Das Spiel war zu einem früheren Zeitpunkt unter dem Namen Living After War (L.A.W) bekannt. Was hat sich seitdem geändert?

2013 haben wir in Indonesien eine erste Beta Version getestet. Das war aber nur eine Closed Beta. Man kann sagen, dass es sich die jetzige Version sehr stark von L.A.W unterscheidet. Wir haben den Charaktereditor erweitert, die Maps ausgebaut und neue, überarbeitete Hintergründe angefertigt. Resource War und Battlefield haben damals noch gar nicht existiert, sind jetzt aber ein großer Bestandteil unseres Spiels.

Q. In welcher Art und Weise wird das Spiel monetarisiert werden?

Der Cash Shop wird während des Early Access verfügbar sein. Wir hoffen, dass wir bereits viel Communityfeedback erhalten werden, und dass wir eng mit der Community zusammenarbeiten können, um die Inhalte des Shops nach ihren Wünschen zu gestalten und das Spiel fair und ausgeglichen zu halten. So können wir auch garantieren, dass der Shop Gegenstände führt, für die es tatsächlich eine Nachfrage gibt, und die die Spieler auch kaufen wollen. Aufgrund des momentanen Entwicklungsstandes werden wir voraussichtlich auch keine Wipes durchführen müssen. Somit sollten alle Fortschritte, die die Spieler im Early Access machen auch für den Commercial Launch beibehalten werden.

Q. Wie sieht der Plan für zukünftige Inhalte aus? Was hoffen Sie später noch hinzuzufügen?

Wir planen größere Content Updates für die Zukunft, die auch die Levelbegrenzung von 40 erhöhen werden. Im Moment arbeiten wir an zusätzlichen Quests, die die Hintergrundgeschichte von Trinium Wars weiterspinnen werden. Außerdem denken wir über ein zusätzliches Gebiet nach, in dem sich Narc und Menschen auch außerhalb des Resource Wars treffen können. Um mich kurzzufassen: Wir planen regelmäßiges Updates, Events und eventuell sogar in-game Turniere. Natürlich werden die Updates auch vom kommenden Early Access Feedback abhängen.

Vielen Dank, dass Sie unsere Fragen beantwortet haben und viel Glück bei Ihrem Release!





 

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