Interview mit Axel Schmidt von Frogster

Interview mit Axel Schmidt von Frogster
Interview mit Axel Schmidt von Frogster

Wir hatten die einmalige Gelegenheit Axel Schmidt, den Director Corporate Communications von Frogster Interactive Pictures AG, zu interviewen.
Klicke auf die Grafik für eine größere AnsichtName: Axel_Schmidt_(web).jpgHits: 262Größe: 113,7 KBID: 759

1. Frage: Frogster ist dank Runes of Magic, einem Spiel welches als das beste F2P-MMORPG im Moment definiert werden könnte, eine sehr beliebte Firma geworden. Glaubst du, das ist alles diesem Spiel zu verdanken? Habt ihr eine bessere Position als viele andere Firmen erreichen können, die schon lange auf dem Markt sind? Was ist eure Firmen-Philosophie?

Antwort: Danke für das Kompliment. Wir konnten diese Marktstellung nur mit viel Anstrengung und Einsatz unseres gesamten Teams erreichen. Der Schlüssel zu unserem derzeitigen Erfolg ist, dass sich Frogster schon zu einem sehr früher Zeitpunkt auf den Markt der Massively Multiplayer Online Games spezialisiert hat. Bereits bei der Gründung des Unternehmens im Jahr 2005 hat das Management Online-Games als den zukünftigen Schlüsselmarkt erkannt. Das ist der Grund, weshalb Frogster schon 2006 Anteile an Yusho, einem Unternehmen das bereits Erfahrungen im Server Hosting, Customer Relations und Account Systemen hatte, sowie Onlinewelten.com, einem der größten deutschsprachigen Spieleportale und -Netzwerke erworben hat. Auf diese Weise hat Frogster die Basis für den effektiven Betrieb von MMO-Games und einen guten Zugang zur MMO-Community zu einem Zeitpunkt geschaffen, als die meisten großen Firmen den MMO-Markt noch als Nischen-Segment betrachtet haben.

Schritt für Schritt haben wir ein starkes operatives Team in unserem Hauptquartier in Berlin aufgebaut, von dem aus wir ganz Europa bedienen. Mittlerweile umfasst es 150 Mitarbeiter mit vielen französischen, polnischen, englischen und spanischen Muttersprachlern, und deckt die Bereiche IT, Server Hosting, Programming, Web Development, Product Management und Quality Assurance, Marketing, Sales, PR, Web Design, Community Management, Customer Support und Lokalisierung ab. Obwohl dies nicht sehr üblich ist, haben wir auch unsere eigenen Quality Assurance und Game Improvement-Abteilungen im Haus. Diese testen alle Patches, Updates, neue Versionen und Erweiterungen, bevor wir sie live bringen, und erstellen zudem Konzepte für weitere Verbesserungen unserer Spiele. Speziell für Runes of Magic arbeiten wir im Producing sehr eng mit dem Entwickler Runewaker zusammen.

Du siehst also, schon seit einigen Jahren hat Frogster eine Stellung als einer der größten Spiele-Publisher Europas angestrebt. Nicht alle unserer anfänglichen Projekte haben sich als großer Erfolg erwiesen. Aber wir haben schon in einer frühen Zeit viel Erfahrung sammeln können, als viele andere Firmen überhaupt nicht die Trendwende des Marktes in Richtung Online-Games bemerkt haben. Mit Runes of Magic haben wir dann die richtige Lizenz gefunden, um unsere Ambitionen zu verwirklichen. Während andere Firmen das Potenzial von Runes of Magic gar nicht erkannt haben, haben wir das Spiel für den westlichen Geschmack adaptiert und zusammen mit Runewaker schrittweise und mit einem klaren Premium-Qualitätsanspruch zu einem Top-Titel aufgebaut, der den Vergleich mit Vollpreis- und Abo-basierten Spielen nicht fürchten muss, obwohl er kostenlos erhältlich ist.

2. Frage: Eines eurer neuen Spiele wird TERA sein, welches echt klasse aussieht und jedermanns Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat. Die Sache ist, dass dieses Spiel gar nicht so unterschiedlich zu Runes of Magic ist. Glaubst du, dass RoM-Spieler zu diesem neuen, beeindruckenden Spiel wechseln werden oder werden sie sie ihrem alten Spiel treu bleiben? Wenn du glaubst, dass TERA und Runes of Magic so unterschiedlich wie Tag und Nacht sind, erkläre uns bitte, warum du das denkst.

Antwort: Wir sind der Ansicht, dass sich TERA in vielerlei Hinsicht von Runes of Magic unterscheidet. Während Runes of Magic eher ein klassisches Fantasy-Online-Rollenspiel darstellt, das mit einigen innovativen Features gewürzt ist, bietet TERA ein sehr dynamisches, Action-orientiertesKampfsystem und eine komplett neue Story und Spiel-Umgebung. Und wenn man sich mal die schiere Größe des Software-Clients von TERA anschaut, der aufgrund der verwendeten Technologie und Grafik recht groß ausfällt, können wir es nicht online und umsonst wie Runes of Magic anbieten. Daher werden wir TERA auch in einem Abonnement-System anbieten. Angesichts der Investitionen, die der Einsatz neuester Technologie und Next-Gen-Grafik für TERA erforderten, sind wir überzeugt, dass die Spieler einen angemessenen Monatsbeitrag akzeptieren werden. Alles in allem sehen wir für TERA und Runes of Magic daher unterschiedliche Zielgruppen und glauben, dass es genug Raum für beide Spiele auf dem Markt gibt. Obwohl mit Sicherheit einige RoM-Spieler TERA ausprobieren werden, sind wir uns sicher, dass viele Spieler mit ihren existierenden Charakteren innerhalb ihrer Communitys und Gilden bei Runes of Magic bleiben werden. TERA wird gleichzeitig ein neues Publikum von Spielern ansprechen, die etwas Frisches und Neues wie ein Action-MMO ausprobieren wollen. TERA wird es diesen Spielern übrigens auch erlauben, es mit einem Game-Controller von ihrer Wohnzimmercouch aus vor dem Fernseher zu spielen, wenn dieser mit dem Computer verbunden ist.

3. Frage: Momentan habt ihr viel Kontrolle über die F2P-MMORPG-Community, aber was denkt ihr über P2P-Games (wie DDO, LotRO oder EQII), die jetzt kostenlos werden oder neuer Spiele wie GW2 (obwohl es „Buy2Play“ sein wird)? Was sind eure Waffen dagegen?

Antwort: Eigentlich denken wir nicht viel über Mitbewerber nach. Wir konzentrieren uns auf den besten Service und die beste Unterhaltung für unsere Spieler. Wir haben die Veröffentlichung anderer Spiele an uns vorbeiziehen sehen – darunter auch einige große Namen – ohne dass unsere Spielerzahlen darunter gelitten haben. Selbst in den Launch-Phasen großer Konkurrenztitel haben wir weiterhin steigende Spielerzahlen gehabt. Weißt du, mit einem großen Marketingbudget in der Hinterhand können Konkurrenten ohne große Schwierigkeiten einen großen Hype und hohe Spielerzahlen für die Veröffentlichungsphase ihres Spiels erzielen, aber die Spieler über einen längeren Zeitraum interessiert und motiviert zu halten ist die wirkliche Herausforderung. Deswegen konzentrieren wir uns immer auf die Community. Wir investieren all unseren Enthusiasmus, um neue Features, Updates und Erweiterungen in einem regelmäßigen Abstand anzubieten, um so viele unterhaltsame Events und Wettbewerbe wie möglich zu organisieren und das Feedback der Spieler aufzugreifen, zu bündeln und darüber mit unseren Entwicklern zu diskutieren.

4. Frage: Ihr bringt außerdem Mythos nach Europa. Das Spiel hat hohe Erwartungen gesetzt, da es von einigen Diablo-Machern entwickelt wurde, aber am Ende wurden die Server geschlossen, da es nicht so gut und erfolgreich war, wie wir erwartet hatten. Ist es nicht etwas riskant, Geld in ein Projekt wie dieses zu investieren? Was für Hoffnungen habt ihr bei Mythos? Warum habt ihr es unterstützt?

Antwort: Die Entwicklung von Mythos wurde eingestellt, als es in einer sehr frühen Beta-Phase war. Aber das hatte nichts mit der Qualität des Spiels zu tun, sondern weil die Flagship Studios insolvent waren. Mythos selbst war zu diesem Zeitpunkt bereits sehr populär und viele Spieler waren sehr traurig mit anzusehen zu müssen, wie es aufgegeben wurde. Deswegen glauben wir, dass die Fortsetzung dieses Projekts eine Menge Potenzial beinhaltet. Wir haben bereits viele Zuschriften erhalten, die besagen dass viele Spieler und Fans froh sind, dass Mythos jetzt besser als zuvor zurück ist und es bald veröffentlicht wird. Mythos wird eine einzigartige MMO-Alternative zu anderen sehr populären „Hack-and-Slay“-Games bieten. Auf ihrer Jagd nach einer Vielzahl von Items werden Spieler zahllose Monster in einer zufallsgenerierten Umgebung jagen. Wir sind davon überzeugt, dass Spieler sehr gerne so ein unterhaltsames Spiel in einer MMO-Umgebung online spielen werden.

5. Frage: Ein Mitarbeiter von APB sagte öffentlich, dass es nicht allzu schwer oder so teuer sei, wie Firmen immer sagen, ein Spiel zu übersetzen. Also, wird TERA übersetzt sein, wenn es veröffentlicht wird? Falls nicht, gibt es Pläne, dies nachzuholen?

Antwort: Die Lokalisierung eines Spiels ist eine ernsthafte Herausforderung, die vorsichtig in Erwägung gezogen werden muss. Runes of Magic beinhaltet über 2.800 Quests und einen Umfang von fast einer Million Wörtern. Die frühe Beta-Version von TERA beinhaltet momentan bereits über 800.000 Wörter und fast 1.000 Quests, die bis zum Release noch erheblich erweitert werden. Beides ist eine riesige Masse an Text. Wir haben ein engagiertes Lokalisierungsteam im Haus, welches von einer externen Agentur unterstützt wird. Nichtsdestotrotz kalkulieren wir zwei bis drei Monate für eine Übersetzung von beiden Spielen in eine neue Sprache. Aber natürlich ist die Lokalisierung eines MMO-Spiels mit all seinen Patches und Updates ein fortlaufender Prozess. Angesichts des erheblichen Übersetzungsaufwands veröffentlichen wir TERA zunächst in Englisch, Deutsch und Französisch. Aber wie auch bei Runes of Magic werden wir uns sehr genau überlegen, später weitere Sprachversionen wie Spanisch, Polnisch oder Italienisch anzubieten, um den Zugang weiterer Spieler aus anderen Länder zu fördern. Wir nehmen das überwältigende Interesse von Fans aus ganz Europa wahr und werden versuchen, ihnen den bestmöglichen Service zu bieten.










 

You must be logged in to post a comment.