Gamescom 2013: Exklusives WildStar-Interview mit Jeremy Gaffney


Auf der Gamescom hatten wir die Chance, den leitenden Produzenten des Carbine Studios Jeremy Gaffney zu treffen, der momentan die Entwicklung des kommenden Sci-Fi-MMORPGs WildStar leitet. In unserem Interview spricht er über die Neuerungen im Spiel, die Ankündigung ihres Geschäftsmodells, die Tiefgründigkeit von Crafting und Ausrüstung und gibt einen tiefen Einblick, wie die Beta-Community bereits bei der Formung der Zukunft des Titels hilft.



Jeremy: Ich bin Jeremy Gaffney, leitender Produzent, was bedeutet, dass ich so wenig wie möglich mache, aber die Lorbeeren für alles einheimse, was andere aus meinem Team machen.

Interviewer: Nett.

Jeremy: Genauso ist es.

<F> Was gibt es zu diesem Zeitpunkt Neues?

J: Ah, was es Neues gibt? Im Moment haben wir im Spiel ungefähr 250 Stunden Levelling-Inhalt, wir haben ein paar tausend Stunden Elder Game-Inhalte, die sich eher noch einmal spielen lassen. Wir erwarten, dass der Levelling-Inhalt konsumiert wird, und der Elder Game-Inhalt ist dynamisch selbst aktualisierend gestaltet. Auf der Gamescom zeigen wir zum ersten Mal Dungeon-Gameplay, denn wir haben diesen wirklich coolen, schnellen Action-Kampf, wir nutzen Telegrafen, um darzustellen, was Monster und Spieler tun, und zeigen dann, wie dies im Zusammenspiel in der Gruppe aussieht. Und wir sind Fans von Dungeons, die hart sind, wir mögen keine leichten, schmalen Dungeons, sondern solche, die eine Herausforderung sind, denn wir setzen die besten Belohnungen für die härtesten Dinge aus. Je härter es also ist, umso bessere Belohnungen können wir aussetzen.

<F> Worum geht es bei den Telegrafen?

J: Telegrafen sorgen dafür, dass der Action-Kampf ätzend ist. Einige Spiele haben einen eigenen Ansatz für den Action-Kampf gewählt. Für uns bedeutet das, dass wir sofort in Level 1 das Konzept einführen, dass alles was passiert, auf den Boden gemalt ist. In Bezug auf eure Fähigkeiten zeigen wir euch "Hey Dummy, deine Fähigkeit wird hier." Das ist hilfreich. In höheren Levels entwickelt sich das Basiskonzept vom einfachen Anzeigen, was passiert, zur Kommunikation in der Gruppe weiter, "Ich bringe hier einen großen Heilungszauber an" oder "Ich eröffne in diesem Gebiet eine Feuergrube", sodass sich die anderen so positionieren können, um die Monster in diese Feuergrube zu befördern.

Dadurch entsteht sehr interessantes, komplexes High-Level-Gameplay. Wenn ihr euch die Videos, die wir hier zeigen, anseht, werdet ihr einige ziemlich komplexe Kämpfe erleben. Da sie einen Kontext haben und durch die Telegrafen auf dem Boden verdeutlicht werden, können wir mehr Gameplay hineinlegen und euch dann belohnen. Je fähiger euer Kampf, desto mehr Belohnungen erhaltet ihr. Newbies können es überstehen, denn wir wollen sie mit der Zeit zu Hardcore-Perfektionisten machen, aber auch die Hardcore-Perfektionisten, die ins Spiel kommen, brauchen unterhaltsame Dinge, die sie tun können.

<F> Erzählen Sie uns von den kürzlich bekannt gegebenen neuen Rassen.

J: Die Chua sind psychopathische Hamster aus der Hölle. Sie haben generell den IQ eines Genies aber die Moral eines Schwachsinnigen, sodass viele ihrer Quests wirklich lustig sind. Sie neigen dazu, Streiche zu spielen, zu stören oder einfach Chaos zu verursachen.

Die Mordesh sind düsterer und beunruhigender. Sie sind wie Elfen eine sehr hochtrabende Rasse mit Alchemie und Magie, aber irgendwo von rechten Weg abgekommen, als sie sich unsterblich machten und in diesem Prozess ihr Zerfall begann, sie krank und verrückt wurden. Sie haben also eine Zombie-Apokalypse innerhalb der gesamten Rasse ausgelöst und sind zwischen Brillianz und Irrsinn hin- und hergerissen. Sie sind wild und zerstörerisch, wenn sie durchdrehen, auf der anderen Seite jedoch höchst elitär und aristrokratisch, wenn sie bei Verstand sind. Ihr Kultur ist also eine ziemliche Mischung und auch ihre Quests spiegeln dies wider.

<F> Wie tiefgreifend ist das Crafting und wie zugänglich ist es für die Spieler?

J: Es gibt Crafting-Elemente, mit denen jeder Spieler umgehen kann. Im Moment lassen wir die Spieler die Items im Spiel zusammensetzen, um sie umfassend auf sich zugeschnitten anzupassen. Wenn ihr aber Handelstalente seid und dieses mit Leidenschaft ausbauen wollt, besitzt das Crafting noch mehr Tiefe. Ihr könnt mit der Zeit einen Talentbaum aufleveln, in dem ihr euch spezialisieren und entscheiden könnt, in einem Aspekt der Waffen- oder Rüstungsherstellung oder in einem anderen wirklich gut zu sein.

Es gibt seltene Rezepte, die man in der Welt finden und freischalten kann. Im Grunde gibt es 2 fundamental unterschiedliche Arten, auf die man etwas herstellen kann. Beim sogenannten koordinierten Crafting erhält man ein Basisrezept und muss dann für sich selbst herausfinden, wie die anderen Rezepte funktionieren, indem verschiedene Zutaten kombiniert werden. Die andere Methode ist rezeptbasiert, man erhält Rezepte, muss sie jedoch freischalten und auf verschiedenen Wegen in der Welt finden.

Und die Arts des Auflevels ist ziemlich errungenschaftsbasiert und hängt von den Errungenschaften ab, die man durch eine bestimmte Anzahl unterschiedlich hergestellter Dinge oder gewisse Crafting-Quests freischaltet. Man spezialisiert sich innerhalb des Talentbaumes darüber, wie man in speziellen Aspekten besser werden kann.

Es handelt sich also um ein ziemlich unterhaltsames System. Wir werden es bald komplett enthüllen, wollen aber noch keine Details verraten, bis wir ein paar Wiederholungsdurchgänge gemacht haben, denn wir finden die Dinge toll, aber wenn die Fans einsteigen und es nicht mögen, dann nehmen wir es raus und überarbeiten es. Der Ausbau der Handelsfähigkeiten ist ziemlich spaßig geworden, denke ich. Wir geben nun noch dem Interface dazu einen letzten Schliff. Wahrscheinlich werden wir das System, ich würde sagen, in den nächsten Monaten komplett mit mehr Details vorstellen, aber das werden wir sehen. Die Spieler teilen uns mit, was in der Beta funktioniert und was nicht.

<F> Was können Sie uns zur Charakterprogression erzählen?

J: Klar, lasst mich zunächst über die ätzenden Teile und dann über nicht-ätzenden Teile sprechen. Allgemein nehmen wir die blöden Dinge raus und fügen nicht-blöde ein. Ich würde behaupten, die Leute wollen ein gewisses Level der Spielerentscheidung und das System, so wie wir es hatten, war vor allen Dingen durch die Attribute bestimmt. Ein Teil eurer Attribute sind als Spieler wählbar, eure Rasse beeinflusst sie, eure Klasse, aber vieles wird durch die Ausrüstung beeinflusst.

Lasst uns für eine Sekunde über Philosophie sprechen. Ich würde behaupten, es gibt eine Dichotomie, eine Grenze, eine Aufteilung zwischen dem, was man als Teil seiner selbst, Teil seines Charakters betrachtet und dem, was Dinge sind. Und die Spiele haben sich mit der Zeit zu den Dingen geneigt. Euer Charakter ist ziemlich eindrucksvoll, aber vieles davon basiert auf eurer Ausrüstung. Und es ist schwer, eine Verbundeheit zur Ausrüstung zu haben. Als menschliche Wesen denkt ihr gern, dass euch die Fähigkeiten, die ihr lernt, euch cool machen, also eure Weisheit, euer Charme und als das, und nicht dass euch die Tatsache, dass ihr einen Lamborghini besitzt, beeindruckender macht als einen anderen. Aber was machen die meisten MMOs? Es geht nur um euren Lamborghini und nur in geringem Maße um euch. Das war jetzt etwas philisophisch, aber kehren wir damit in die Realität zurück.

Wir hatten also Attribute, die generell coole Talente mit sich brachten, interessante Belohnungen, aber dies in erster Linie über die Ausrüstung, was zu einem sehr unterhaltsamen Min-Max-Spiel führte. "Wenn ich mich auf diese Schwelle erreiche, wow, passiert Eindrucksvolles" und das fühlte sich gut an und man fühlte sich mächtig. Aber man war davon anhängig, welche Ausrüstung gedroppt wurde, und konnte nicht sagen "Ich will besser darin sein, Feuerbälle zu zaubern". Man musste sein Intelligenzniveau auf eine Stufe bringen, die die Feuerbälle verbesserte. Wir fügen dem Ganzen also viel mehr Spielerentscheidungen hinzu, dies ist eine wiederkehrende Sache im System und mehr als "Wir nehmen Dinge komplett heraus", denn es unterstreicht, warum wir das in der Beta so machen und alles verfeinern und überarbeiten. Das Spieler-Feedback ist uns dabei sehr wichtig, wir sgane nicht "Ah, wir wollen zuhören" und dann "Mist, wir machen's trotzdem". Es stört uns nicht, wenn wir wir ein System vermasseln oder es verbessern können, indem wir es auf diese Weise ausweiten - so ist der Prozess, so verbessern wir gern unser Spiel.

<F> Könnten Sie Ihr kürzlich angekündigtes Geschäftsmodell erläutern?

J: Natürlich. Was wir an dieser Art Modell mögen ist, dass es Optionen lässt. Wir sagen "Spielt, wie ihr das Spiel spielen wollt" und es wäre etwas zu clever oder marketingorientiert zu sagen "Zahlt, wie ihr zahlen wollt", aber das ist so ziemlich unser Ziel. Wenn ihr ein Sub-Spiel mögt und große dazugehörige Updates sowie die Reinvestition, die stattfindet und das Spiel besser macht, super, wir haben ein Sub-Modell. Wenn ihr Subs nicht mögt, dann bieten wir CREDD. Und wenn ihr niemals für ein Sub bezahlen wollt, fein, dann verdient ihr euer CREDD im Spiel, was bedeutet, dass man Goldstücke erlangt und mit anderen Spielern handelt. Und das war's, einfach durch den Handel mit Goldstücken, durch Spielen des Spiels. So macht es nicht jeden glücklich, aber 2 Klassen von Leuten macht es ganz sicher glücklich, nämlich Spieler, die die Option wollen, niemals für ein Sub zu zahlen, und jene, die gern mit diesen Dingen im Auktionshaus gegen mehr Goldstücke handeln. Und es schreckt Gold-Farmer ab und alles, was wir tun können, um verschiedene Spieler glücklich zu machen, macht uns glücklich, denn wie ihr wisst, mögen wir Geld... deshalb sind wir im Geschäft. Und es schreckt Gold-Farmer ab, das ist meiner Ansicht nach ein großer Pluspunkt und exakt das, was wir tun wollen.

Mit der Zeit werden wir wahrscheinlich mehr Optionen anbieten, aber wir wollen es in Bezug auf die Optionen so einfach wie möglich lassen, denn wir wollen gern verschiedene Wege bieten, das Spiel zu spielen, aber die Leute nicht verwirren. Wir wollen nicht, dass sie fürchten, dass sie noch einmal auf andere Weise zahlen müssen.

<F> Welche Art Endspielinhalt können wir erwarten und wie viel davon ist bereits in relativ vollendeter Form vorhanden?

J: Zwei gute Fragen! Und ich könnte sagen "Wir haben alles!", was wir jedoch tatsächlich beweisen können, ist viel mehr der wichtige Teil, denn wir müssen uns den Respekt der Spieler verdienen, dies ist ein notwendiger Teil des Prozesses. Also, Endspielinhalt: 3 Spielerarten, auf die wir versuchen abzuzielen.

Erstens, habt ihr keine Freunde und wollt allein spielen? Prima, das sind ca. 60% der Leute. Im Spiel haben wir also jetzt ein paar öffentliche Ereignisgebiete mit verschiedenen dynamischen öffentlichen Events, die kommen und gehen und im Spiel zirkulieren. Es gibt also neue Gebiete mit neuen unterschiedlichen Quests, die man allein bewältigen kann. Wir haben dem Spiel Story-Dungeons hingefügt, von denen ein neuer ca. einem Monat aktiv bleibt, aber wie das Timing aussieht, werden wir sehen, wenn wir sie herausbringen. Sie werden die Story des Spiels erweitern, sie sind für Einzelspieler, neue Inhalte, die jeden Monat konsumiert werden können. Die Leute lieben Updates und Updates sind gerade Einzelspielern besonders wichtig.

Oder hasst ihr Freunde? Auch gut. PvP natürlich. Es gibt Kriegsschauplätze für 40-gegen-40 und mehr oder weniger. Baut eine Stadt, lasst die Städte gegeneinander kämpfen, nehmt Raid-Bosse gefangen, schickt sie gegeneinander in den Kampf. Das ist momentan in der Entwicklung und wir hatten gerade eine 80-Spieler-Version letzten Freitag, wo ich Raid-Bosse sah, die umher trampelten und Spieler töteten. Ich bin also sicher, wir werden das bald groß vorstellen, denn es is wirklich unterhaltsam und ziemlich formvollendet, würde ich meinen. Es wird also definitiv kommen. Wir haben natürlich auch Arenen mit eigenen kleinen, dynamischen Elementen, aber dies würde eine 80-Stunden-Frage werden, wenn ich umfassend antworten würde.

Und für Raids und Dinge in großem Rahmen hat man Freunde und will gemeinsam mit ihnen spielen.Von den Raids im Spiel sind einige in unserem Dungeon-Video angedeutet. Am Ende sind alle ein Teil eines riesigen Raids, der sich Datascape nennt, ein 40-Mann-Raid, die einzelnen Kämpfe sind individuell ziemlich spaßig. Da ist alles dabei, welche, die alle Spieler auf verschiedene Pfade und unterschiedliche Gebiete aufteilen, wo sie gleichzeitig Rätsel lösen während Mächte sich auf den großen Kampf vorbereiten.

In diesen Raids gibt es viele coole Dynamiken und sie sind hart wie die Hölle, wir machen sie so, dass es wirklich eine Herausforderung ist. Und darüberhinaus muss man es noch in einer gewissen Zeitspanne schaffen. In den nächsten paar Monaten werden wir noch ein System hinzufügen, mit dem man von Server zu Server sogar weltweit in Wettstreitt treten kann, um die ersten Versionen dieser Dinge zu erhalten und große Beute damit zu verbinden. Wenn ihr also diese Raid-Konfiguration in einer Woche schafft, es ist eine für alle gleiche, zufällige Konfiguration, die darin enthaltenen Herausforderungen, die enthaltenen Bosse und die enthaltenen zufälligen Elemente werden für jede Gilde gleich sein und alle treten wöchentlich gegeneinander an, um die Besten zu sein. Und wenn ihr die Besten seid, gibt es legendäre Items, nicht nur für das Abschließen sondern dafür, besser als alle anderen gewesen zu sein. Und das wird wirklich fesseln, denke ich. Aber wir werden das vorstellen; dieses System ist noch in der Entwicklung, wird aber tatsächlich ziemlich bald kommen.

<F> Wann findet die Open-Beta statt?

J: Für uns bedeutet Open-Beta, das aufheben des NDA; warum haben wir ein NDA, wenn wir doch ein so offenes Unternehmen zu sein scheinen? Wir sprechen über all das, warum wir alles unter NDA unter Verschluss haben. Es ist tatsächlich ziemlich einfach, wir testen gern eine Reihe von Systemen, um zu sehen, welche funktionieren und welche nicht. Und wenn es kein NDA gibt, meinen die Leute "Oh, ich hasse euer Handelssystem! Ich werde niemals spielen, euer Handelssystem ist ätzend!", wo wir doch 3 oder 4 in der Entwicklung haben und das wählen, welches am besten funktioniert. Wir möchten, dass ihr unser Spiel auf der Grundlage der entgültigen Dinge hasst oder nicht, die wir vor der Veröffentlichung unter Verschluss halten im Gegensatz zu dem, was wir vorher testen.

Die Open-Beta wir dfür uns also vieleicht 1 oder 2 Monate vor der Veröffentlichung stattfinden, dann werden wir das NDA komplett aufheben, jeden darüber sprechen lassen. Wir werden immer noch Systeme umkrempeln, aber alles in abgeriegeltem Stadium. Ein großes Ereignis, das sehr bald auf uns zukommt, ist die 2. Beta-Phase im Oktober, wo all das Feedback aus unseren ersten CBT1 bis CBT4 berücksichtigt ist. Einige dieses Veränderungen sind ziemlich weitreichende Veränderungen bei der Itemisation und der Funktionsweise des Questsystems und der Handelsfähigkeiten, eine Menge solcher Dinge, und wir gehen in die 2. Phase des CBTs nachdem wir all diese weitreichenden Änderungen gemacht haben. Es ist also aufregend für uns zu sehen, was als Nächstes kommt und wieder Feedback dazu zu erhalten, bevor wir in die Open-Beta gehen und den letzten Schritt machen, indem wir das Spiel veröffentlichen.





 

One Comment - "Gamescom 2013: Exklusives WildStar-Interview mit Jeremy Gaffney"

  1. Merita 13/02/2016 at 02:37 -

    That’s a nicely made answer to a chlanelging question

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